Guia Definitivo de Construção de Base TH9

Guia de construção da base TH9

Sempre quis aprender a construção de base TH9? Queria ser o MELHOR construtor de bases TH9 do seu clã? Pare aqueles ataques irritantes de Zap Dragons e bruxas em massa em sua base? Bem, então este guia é exatamente para VOCÊ.

Neste blog, vamos nos aprofundar em todos os aspectos da construção da base no TH9. Os construtores que escreveram este guia foram creditados na parte inferior junto com seu ID de discórdia. Também compartilhamos um link do servidor Discord para entrar no Servidor de construção de base. É o melhor lugar para aprender Construção de Base.

Então, vamos pular direto para ele.

1- Básico do Edifício Base TH9

1.1 Compartimentos

Compartimentos regulares (“comps” em suma) são muito importantes, pois permitem que você torne os edifícios intransponíveis para a rainha, sem desperdiçar muitas paredes. As composições mais comuns e úteis são as abaixo.

10 × 5 / 9 × 5
Composição 9x5 e 15x5
9 × 9 / 10 × 10
composição 9x9
composição 10x10

10×10 são usados ​​para minimizar QQ (QuadQuake) em aTH9 Base, já que é muito difícil abri-los com um QQ. 9 × 9 são mais fáceis de abrir porque você precisa de um posicionamento QQ menos preciso. 

Usei cores nos exemplos a seguir para mostrar como as composições 9 × 9 clássicas tornam os edifícios impossíveis de percorrer:

  1. Os dois edifícios marcados com um X vermelho não podem ser alcançados a partir da área marcada em vermelho. 
  1. Essas duas defesas marcadas em azul não podem ser alcançadas a partir da área marcada em azul. 
  1. O X-Besta amarelo não pode ser alcançado de toda a área amarela.

Lembre-se sempre de que a Rainha pode atirar 5 peças em linha reta. Portanto, mantenha defesas importantes intransponíveis para ela com um bom uso de composições 9 × 9 / 10 × 10 / 9 × 5 / 10 × 5.

Todos eles também fornecem facilidade de caminhada de dentro das comps, então este comp CC dá acesso a todos os edifícios ao redor.

Este comp 9 × 5 marcado em vermelho dá acesso a todos os edifícios marcados com X vermelho.

Fique sempre atento ao valor que pode ser alcançado de dentro dos comps!



Walkability

Você tem problemas com walkability? Aqui está uma imagem do comp completo necessário para tornar uma defesa 3 × 3 intransponível: 

Walkability

Claro, isso não parece muito prático durante a construção, mas há um truque fácil para garantir que algo seja inacessível:

O X-Besta deve ser intransponível, então colocamos qualquer tipo de construção 3 × 3 com uma lacuna de 1 ladrilho na frente do X-Besta. Em seguida, desenhamos uma linha de paredes.

Agora colocamos 3 paredes diagonais começando no canto do X-Besta.

Afastamos a próxima parede do X-Besta, isso é muito importante porque, caso contrário, o X-Besta seria caminhável.

Mexemos as paredes restantes até que se conectem com as outras paredes.

Faça isso em ambos os lados e você obterá uma composição que torna o X-Bow inacessível por baixo. 

Tenha em mente que os wiggles geralmente não são tão eficientes no Th9 quanto as caixas clássicas, este foi apenas um exemplo para mostrar a você para verificar se um edifício pode ser percorrido. Mas você também pode usar essa técnica para composições de caixa, apenas remova as ondulações depois dela.


Usando 5x5s em uma Base TH9


Por exemplo, você pode usar esse truque para criar um bom uso de 5 × 5. Este conceito torna o X-Bow inacessível por fora, mas também por dentro do comp 5×5:

Desde que eu já comecei a falar sobre 5 × 5 composições, agora explicarei o uso principal em detalhes. Composições 5×5 são uma ótima maneira de dividir valores, tornar o wallbreaking mais difícil ou ambos; eles também são muito caros, então não use muitos deles. Você ficará sem paredes e terá uma base muito compacta.
Essa configuração abaixo dá muito valor para um Qc/Sui/Ks. Como você pode alcançar 2 ADs + 1 X-Besta de um comp.

Mas agora o comp 5 × 5 torna o AD impossível de percorrer. Como resultado, fornece uma distribuição de valor natural e forças em uma quebra de parede de camada dupla para o mesmo valor.

Como eu já disse, composições 5 × 5 são uma ótima maneira de tornar o wallbreak mais difícil.
Normalmente as pessoas podem fazer wallbreak diretamente assim (seta abaixo), o que daria acesso a ambos os X-Bestas.

Quebras de parede de junção

Se você colocar um comp 5×5 diretamente nesta posição. Isso impedirá que o invasor obtenha valor fácil com um WB.

     Agora o atacante precisa de um wallbreak de 3 camadas para obter os dois X-Bestas. Uma vez que eles são impossíveis de percorrer de dentro do 5×5.

         O atacante também pode WB perto do 5×5 após destruir o armazenamento. Isso requer um WB a menos, mas também significa que você não receberá o outro X-Besta.

1.2 Fossos

Além dos comps, os fossos são úteis para dificultar o uso de entradas específicas para o invasor. Os fossos geralmente devem ser inquebráveis, então o atacante tem que contorná-los. Mas isso sempre depende da base. Algumas pessoas têm, por exemplo, fossos quebráveis, mas eles iscam isso com pequenas bombas / molas para matar WBs, o que torna um pouco mais difícil. WBs são um pouco estranhos, então eu sempre recomendo testar se um fosso pode ser WBroken.

Como uma regra geral 14 ladrilhos em uma linhar e 17 em um fosso curvo são os comprimentos mínimos que podem ser WBroken. No entanto, depende de vários fatores (próximo condomínio fechado, localização dos edifícios, comprimento das paredes, etc.). Esteja ciente de que esses números podem mudar devido a esses fatores.

Aqui estão alguns exemplos: 

Fossos

O fosso básico pode variar em comprimento, mas está sempre a 3 ladrilhos das paredes. Isso torna os edifícios internos (canhão, AD, WT) inacessíveis de fora do fosso. 

Fosso 2
Fosso 3

Os 2 fossos mais comuns para ADs de canto. Isso torna o AD muito difícil de carregar; o AD pode possivelmente cobrir entradas QC. Lembre-se de que os canhões etc. são apenas de preenchimento, portanto, é claro que você pode variar essa configuração.

    Não há muitas boas maneiras de usar uma zona morta de 2 ladrilhos (Dz). Mas este é um deles, você basicamente tem os dois canhões que podem ser percorridos, mas não o AD. O AD pode atirar em curandeiros se alguém atacar lá. Você também pode usar um X-Besta.

1.3 Usando zonas mortas (Dz) em uma base TH9

As zonas mortas são composições sem edifícios, o que as torna uma maneira muito boa de separar o valor. Também é verdade que Dz não pode ser alvo de um WB (na maioria das vezes). O que o torna uma ferramenta maravilhosa para muitas compilações. 

Existem 3 tipos diferentes de Dz úteis.

  1. A 1 bloco de zona morta pode tornar os edifícios atrás dele impossíveis de percorrer se você tiver um espaço de 2 ladrilhos entre as paredes e o edifício. Um Dz de 1 quadrado também é suficiente para proteger seus edifícios do Wiz. Este exemplo mostra como o AD/X-Bow não é acessível a partir do outro comp usando um 1tile Dz: 
Zona morta
  1. A 2 ladrilhos Dz pode ser usado para tesla dentro ou como pontos falsos de tesla. Você precisa de um espaço de 1 ladrilho entre a parede e o prédio para torná-lo inacessível, como neste exemplo: 
  1. A 3 ladrilhos Dz é mais caro, mas pode ser muito útil, pois permite que você use composições regulares com mais facilidade. Ele também permite que os teslas se encaixem, o que o torna menos previsível para o atacante.

Ele espalha o valor sem precisar de nenhum tipo de desnível, sendo por isso o setup que ocupa menos espaço: 

Zonas mortas são usadas dentro da base para criar e melhorar a distribuição de valor. Outside Dz deve ser usado para tornar algo muito importante intransponível, como um X-Besta, caso contrário, está apenas desperdiçando paredes.

Avançado Dz 


Adaptado de Skittle # 1153

Quero apresentar dois tipos de Dz que costumo usar.

Funções primárias

  • Caminho de controle
  • Prever caminhos
  • Dê mais tempo para ADs e X-Bows causarem dano

Note: este conceito influenciará o pathing em No Zap wars, mas pode, é claro, ser totalmente zapeado se for permitido. Vou assumir que o Zap é não permitido. Caso contrário, você teria que seguir a isca Bait & Reverse, que pode ser encontrada nos principais TIs Th12.

Fora Dz - Exercícios DE

As Brocas DE são utilizadas no exterior devido à sua HP baixo em comparação com os armazenamentos. Você pode trocá-los por quaisquer outros edifícios de lixo, se desejar, exceto armazéns.

A ideia é que o atacante envie WBs para atingir os compartimentos do DE Drills. Mas como os Drills estão com pouco HP, a Rainha já seguiu em frente depois de destruí-los. Dessa forma, você está efetivamente criando um Dz enquanto permite que o invasor desperdice WBs. 

Um invasor inteligente pode enviar WBs antecipadamente. Mas não é garantido que eles conseguirão entrar no compartimento. Devido a nenhum tanking fornecido pela Rainha (já que eles são enviados mais cedo do que o normal); outros problemas incluem o AQ potencialmente indo embora devido à sua IA ou a um funil com falha.

Claro que, os conceitos explicados para o AQ também podem ser aplicados a um Ks.
Nesse caso, os Golems não terão como alvo os compartimentos DE Drills porque eles não contêm uma defesa; AQ e BK ainda podem andar como descrito acima. Os WBs podem falhar ou o invasor pode precisar usar um Jump. Golems não entrarão nem com um salto. Porque existem defesas mais próximas em outros lugares (se a base for bem feita). Se AQ e BK entrarem, eles não terão um Golem para tankar e podem cair muito rápido. Por exemplo, se houver um Hound CC para parar o AQ e o DPS para derrubar o BK.

Inside Dz – armazéns

Os armazéns são utilizados no interior devido à sua alto HP e, conseqüentemente, suas capacidades de paralisação. AQ já está dentro, então a parte de afunilamento e WBs que mencionei antes não se aplica aqui. Os armazenamentos podem desacelerar muito um QC ou Ks. Limitando o valor que podem obter mesmo que o atacante use um salto.

Vamos agora analisar como eu uso um Dz interno.

Azul representa as áreas que cortei com construções não defensivas; as setas vermelhas mostram o único caminho que permite aos Loons entrar no núcleo do AD.

Claro, pathing to the AD, embora factível, definitivamente levará muito tempo e, consequentemente, dará ao AD e ao outro DPS principal mais tempo para matar Loons.

Como você pode ver, usei armazenamento CC + para tornar o outro lado da base inacessível. 

Você precisa usar edifícios não defensivos, como armazéns, CC, Heróis, TH e edifícios de lixo. Edifícios de lixo têm baixo HP e, portanto, não são bons para fins de estol; AQ e TH, como você verá em Seções 2.1 e 4.2, é melhor usar o offset para atrair ou forçar certos golpes, especialmente no formato de um golpe Wars. Você pode usar BK no núcleo se ele não tiver um lugar melhor (veja Seção 2.2); neste caso, eu queria evitar uma troca de Rei pelo meu AQ, ou pelo menos tornar isso mais difícil.


Insdie Deadzones exemplo em uma base TH9

Esta Base TH9 acima mostra o caminho ao redor de toda a base, é bem difícil acessar o AD. Optei por ter AS no núcleo para tornar o Lalo mais difícil. Assim como os X-Bows que no Th9 são sua principal fonte de DPS e, combinados com armazenamentos que os cobrem, podem ser ótimos contra QC/Ks.

Base TH9

A Base TH9 acima servirá como exemplo final, você pode reconhecer todos os recursos que falamos antes.

Esta zona AD é ótima. O atacante não pode efetivamente QC de 1. Como eu tenho um Dz real (o 5×5 com a peça da parede) e os dois DE Drills Dz. Ele absorverá WBs, mas provavelmente deixará o AQ ir para outro lugar. Mesmo se eles pularem, AQ está muito longe; CC + DPS + armazenamentos para parar reduziriam drasticamente o valor efetivo que um Ks poderia obter.

Você pode ver um SB em 11, perto do Morteiro, para evitar WBs nessa entrada também.

Quanto ao caminho em si. Os dois armazéns no núcleo perto do WT servem como uma maneira de fazer os Loons circularem. Os Teslas devem ser um fator surpresa. Eles atrairão Loons, causarão dano combinado com DPS + WT + RABs, enquanto o AS está constantemente empurrando Loons para trás.

1.4 Comps e fossos anti-bruxo em TH9

Th9 não é apenas sobre a Dama, já que os ataques Avalanche ou Ks tiram vantagem dos Wizards. Eles têm um alcance de caminhada diferente em comparação com o da Rainha: 

Você pode tirar proveito dessa capacidade de caminhar usando defesas que são pelo menos 2 ladrilhos atrás de uma parede. Isso garante que os Wizards não possam alcançá-los

Por exemplo, esta configuração é ótima porque usa teslas que podem ser inesperados e matar Wizards. Eles também podem ser usados ​​para matar rapidamente um Golem.

As pessoas estão usando fossos com uma lacuna de 2 ladrilhos na frente das defesas para dificultar o Avalanche. Mas lembre-se de que os fossos podem ser Wquebráveis ​​por causa do comprimento. 

1.5 Composições X-Besta em uma base TH9

X-Bestas são muito importantes no Th9. Essa é a razão pela qual eles podem ter composições diferentes sem ser um grande desperdício de paredes. Aqui estão alguns exemplos de composições comuns do X-Bow. Mas lembre-se de que você também pode usar apenas o clássico 9 × 5 / 9 × 9 / 10 × 5 / 10 × 10, desde que os torne impossíveis de percorrer.

A Servidor BB tem um canal chamado Th9 Inspiration, onde você pode encontrar designs muito legais de Th9-BB Pros. Então eu recomendo dar uma olhada. 

Esta é uma ilha clássica do X-Bow, não é mais tão comum, pois pode dar um valor enorme para um QC que vai dentro dela (a menos que seja iscado) se você não tiver um bom spread de valor. O bom disso é que você pode criar bons anéis de defesa ao redor do X-Besta, o que torna mais difícil para os Lalo/Hogs pegá-lo. Os assistentes não podem alcançar a lacuna de 2 ladrilhos, o que dificulta a avalanche e força um salto / QQ / WB.

Ilha meia X-bow

Essa meia ilha X-Besta também pode ser muito boa, pois cria caminhos difíceis para Loons/Hogs em um e torna o X-Besta inacessível para magos de 3 de 4 lados.

Outro compartimento clássico que torna o X-Bow intransponível para a Rainha do lado do armazenamento. Também é inacessível para wiz de 3 de 4 lados e você pode criar um bom pathing ao redor do X-Besta.

Esta é uma bela composição para o X-Bow, é muito cara, mas torna o X-Bow impossível de andar. O problema é que ele pode dar um valor enorme para um golem (CB) Sui / Qc , então você precisa ter certeza de que não pode atingir muitas defesas com este comp.

Você também pode usar este comp para enquadramento de mola, que será explicado mais adiante na seção dedicada a armadilhas de mola.

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2- Defesas no TH9

2.1 Rainha

A Dama é a defesa mais forte em Th9 e é muito importante contra qualquer tipo de estratégia. Existem basicamente 2 formas de usá-la, cada uma com vantagens/desvantagens diferentes:

  1. A rainha central (no núcleo) é difícil de conseguir com um Sui, mas ela geralmente será eliminada por qualquer tipo de Ks/Qc, já que eles mirarão no núcleo. Eu não recomendo usar ela assim, porque um sui lalo ainda pode usar skelly nela, então é meio inútil torná-la não Suiable – além disso, o atacante pode vir de qualquer direção, então é mais difícil colocar armadilhas.
  2. A forma mais comum e, na minha opinião, a melhor forma de usar a Dama é a Rainha deslocada e caminhável, pois é muito fácil de implementar em suas bases. Também força o atacante a fazer entradas específicas se quiser pegar a Dama, o que ajuda o BB a decidir como e onde prender. Tenha sempre em mente que a Dama não deve sair da base ou será possível trocá-la.
Rei 2.2

O King é forte contra qualquer tipo de estratégia terrestre, mas também pode ajudar contra a primeira fase de um ataque aéreo. Você pode usá-lo perto da Rainha, o que torna o Sui/Qc muito mais difícil para ela, já que ele para o atacante e adiciona Dps nas tropas, ou você pode usá-lo longe da Rainha para proteger um bom valor de Sui como um NFZ ou 2 Publicidades.

Rei e Rainha juntos podem fazer um Qc Hog com mais facilidade, já que os Hogs não terão dano constante do Rei, mas também pode ser uma isca.

O King funciona melhor em áreas de alto Dps como uma Teslafarm, já que leva tempo para matá-lo, o que permite que os teslas causem mais danos.

2.3 Castelo do Clã (CC)

Tenha em mente que seu CC deve estar totalmente coberto por qualquer tipo de dano por respingo como um WT/BT contra Skelly Donut. Ambos os CCs offset e centrais podem funcionar muito bem, mas o preenchimento é muito mais importante do que o posicionamento real, pois pode interromper ataques inteiros.

O clássico Hound CC é muito útil contra ataques de Ks/Avalanche, já que separa os tanques do Queen/Wiz, isso dá ao Dps mais tempo para destruir os tanques, enquanto o Queen/Wiz está matando o cão.

Também é muito útil contra Qc, porque leva muito tempo para matar um Hound, o que significa que o atacante pode falhar; Hounds são usados ​​principalmente em CCs não luráveis ​​para que possam forçar raivas/habilidades, especialmente em áreas de alto DPS.
Os golpes de Sui Lalo precisam de uma maneira de limpar o CC, portanto, se o CC não for lurável, eles podem ter medo de um Drag CC (que mata mergulhões com bastante facilidade e não pode ser morto com um veneno) e podem não optar por Sui Lalo. .

Golem CC


É muito bom contra Qc, porque o dano de morte pode forçar a habilidade da Rainha se ela estiver com pouca saúde; caso contrário, é mais fraco que o Hound CC, pois não separa o wiz/Rainha do resto porque o rei ou pekka também o atingiriam. são melhor usados ​​no núcleo e perto de áreas de DPS para forçar fúrias/habilidades.

CCs de danos

Eles podem variar bastante: muita gente usa 1 Baby + 1 Witch + 1 Valkyrie / 3 Valkyrie + Wiz / Double Witch. Todos eles podem ser muito bons contra Qc, mas você pode matar o CC inteiro com 1 veneno. Isso torna mais fácil para Lalo matar o CC no meio do ataque com o veneno, mas lembre-se de que a maioria das pessoas usa esse deslocamento de CC para proteger uma área de Suis, já que eles lutam um pouco com Dmg CCs.

O clássico Dragão+Baby Dragon (+Arqueiros) CC é muito forte contra Sui Lalo se o atacante não conseguir atraí-lo, o que significa que o Sui teria que ir fundo na base para matar o CC. Isso força o atacante a trazer pelo menos um veneno duplo ou usar uma raiva para os filhotes e 1 veneno para matar este CC. 

2.4 Defesas Aéreas (ADs)
guerras de zap

A primeira coisa a considerar é se seus ADs são zappable ou não, se eles forem zappable você será atingido com frequência pelo ZapDrag e para defendê-lo, precisamos primeiro entender o raio do zap.

Raio do Zap
gráfico de raio Zap

Este é o intervalo de áreas que o zap danifica, MAS não é igual à quantidade de ladrilhos que você precisa entre os edifícios para torná-los não zapáveis.

Distância do Zap

Na prática, essa é a quantidade de peças que você precisa ter entre os ADs ou qualquer outro edifício para torná-los não zapáveis.

Você ainda pode ter uma configuração de AD emparelhada, mas com 13 × 9 em vez de 9 × 9.  

Adaptado de SHEEV#2285 – Observe como usamos um DZ entre os dois ADs, isso ajuda contra o Lalo (você verá uma explicação detalhada sobre isso na seção Lalo). Mesmo que os ADs não sejam zappable, eles são realmente quakeable, então leva 1 feitiço a menos para o atacante pegar os ADs. 

Sem guerras de zap -

Nessas guerras, você pode usar a configuração acima, mas também pode usar ADs emparelhados em composições 9 × 9, o que torna a defesa de lalo muito mais fácil, embora não forneça grande proteção contra QC. 

Uma coisa para acompanhar ao usar ADs emparelhados é ter algum tipo de respingo por perto como morteiros ou BT, até mesmo um BK ajuda, pois às vezes os invasores tentam usar ADs emparelhados com Skelly. Se você tiver apenas morteiros cobrindo um grupo de ADs emparelhados, as pessoas podem tentar tankar o morteiro com um Bárbaro, é menos comum e arriscado, mas algo que você precisa considerar se seus oponentes preferirem usar feitiços Skelly; fora isso, o posicionamento do seu AD depende da forma do AD que você está tentando criar.

Os ADs são um valor-chave no Th9, então você não quer que eles sejam diretamente direcionados e, às vezes, você deseja ter um caminho difícil para eles para tornar o Lalo mais difícil.

Os ADs também determinam de onde as pessoas irão atacar: os atacantes nunca atacam um comp onde há um AD inacessível que pode atacar seus Curandeiros.

Ao usar ADs, você pode usar compartimentos de forma que não consiga alcançar dois ADs do mesmo compartimento. Isso torna a base geral mais forte contra qualquer golpe aéreo, mas como você pode ver, você precisa ter cuidado com o valor do salto (DE Storage neste caso). Certifique-se de evitar um caminho fácil entre os ADs, esse é mais um motivo pelo qual usei o DE Storage em vez de outra defesa.

Mesma ideia de antes, com um layout de parede diferente.

Adaptado de R4zZ0r#8246 – a imagem mostra uma variação do conceito anterior. Os X-Bestas também não podem ser acessados ​​nos compartimentos uns dos outros, e os Armazenamentos são uma boa maneira de separar Loons de Hounds, ao mesmo tempo em que fornecem tanques contra qualquer QC/Ks.

Você pode criar um potencial NFZ com GAT e/ou 2 WTs; ADs e X-Bows tornam um QC muito complicado devido aos ADs potencialmente atirando em Healers e a quantidade de DPS. Os ADs também não podem ser percorridos de fora (perto dos Gold Storages), tornando-os mais difíceis de alcançar.

Como sempre, um salto sobre os armazenamentos de ouro ou o pequeno Dz entre os X-Bows obtém um valor enorme. Por esse motivo, tenha cuidado com ataques de spam, como Gowipe e Avalanche, e tente usar alguns truques para detê-los também.

Este conceito de Kevin Hart#4607, apesar de consumir paredes, pode atrapalhar muito um CQ.

  • Buraco em 3 torna mais difícil canalizar AQ para o AD, os fossos também não são WBreakable
  • Paredes onduladas em 4:30 forçam o AQ em direção a 5, o AD em 3 pode então atirar em Healers
  • Armazenamentos em 6-7 tornam um QC demorado
  • Para acessar o AD em 6, o invasor precisaria dobrar o WB. Isso pode ser difícil se o tempo estiver errado ou se você tiver um edifício de HP baixo (consulte a Seção 1.3, Advanced Dz).

Lembre-se de que, por ser um conceito aberto, estratégias de spam como Avalanche e Witches podem se beneficiar dele.

Outra observação é que os buracos podem ser facas de dois gumes: eles tornam o funil mais difícil, mas se usados ​​de maneira errada, também podem beneficiar Golems entrando ou fazer um funil mais fácil que nem precisará de WBs. Recomendamos a leitura do Guia de Armadilhas de Golem bem como o Guia de furo e combinando os princípios para ambos.

Outra ideia de SHEEV#2285. Um Sui de 12 pode obter AD + AQ, porque o alcance de AQ se estende um pouco para o compartimento AD e, consequentemente, pode ser atraído quando um Ks de 12 se aproxima do canhão. Uma forma de evitar isso é fazer seu compartimento um pouco maior para que seu alcance seja o mesmo da parede (=para pegá-la, o atacante precisaria WB e entrar no compartimento AQ).

Ao adicionar apenas duas peças, o AQ agora está mais seguro de qualquer entrada de 12 devido ao seu alcance não entrar no compartimento AD. É claro que você pode estender esse conceito para vários lados, de modo que o AQ seja coberto por várias entradas. Você também pode considerar ter um TF naqueles 2 tiles extras vs QC/Ks, mas certifique-se de testá-lo ou pode não funcionar.

Note: não estenda o AQ comp para protegê-la contra QC/Ks se não houver QC/Ks que virão do jeito que você a está protegendo. Além disso, tenha cuidado com o valor alcançável de dentro do compartimento AQ depois de estendê-lo, 9 × 9 e 10 × 10 ainda são os melhores contra exércitos Spam e você corre o risco de tornar sua base mais fraca.   

2.5 Torre de Bombas (BT)

O uso principal de BT é evitar que um donut skelly pegue Queen e CC. Também é útil tornar o uso de skelly no Queen mid lalo mais difícil, já que o BT visa apenas as tropas terrestres e não será atacado por Hounds ou Loons - embora bons atacantes sempre esperem que os Loons matem o BT se a Rainha estiver perto dele, e então eles skelly ela. 

Nas guerras Zap, as pessoas podem fazer zap em seu Queen + BT + qualquer outro ponto de defesa próximo, já que BT é essencialmente outro GB, por esse motivo, você pode querer ter um WT perto de Queen e CC para desencorajar os usuários zap goho ou não ter outro terreno armadilhas perto de BK – em um ataque zap goho, após zapping AQ o KS geralmente vem para o BK para que o backend (Hogs) falhe.

Nota - Como o BT é essencialmente um GB, você não deseja que ele seja diretamente direcionado: um GB para 2 Hogs não é uma troca ruim para um invasor. 🙂


2.6 Varredor de Ar (AS)

Estes visam defender 3 coisas em geral: Drags, QCs, Lalo.

Tente manter o AS centralizado. Em guerras zap, AS são um bom valor para atacantes fazendo zap Lalo. O ângulo que o varredor deve enfrentar depende das entradas de Lalo e das áreas onde você deseja dificultar a execução de uma carga. Eles funcionam bem ao enfrentar o NFZ: isso torna os arrastos / QC no NFZ mais difíceis e as pessoas não podem simplesmente começar o lalo em uma NFZ. A única outra dica para decidir a direção dos varredores é que ambos os varredores não devem estar voltados para a mesma área, porque isso tornaria muito fácil iniciar o Lalo / Drags / Qc por trás dos varredores.

2.7 Torres do Mago (WTs) 

WTs são sua principal defesa contra respingos em Th9. A colocação de WTs depende de algumas coisas.

  1. É recomendado que você mantenha 0 WTs perto de um AD – o alcance do WT não deve cobrir o AD, caso contrário o Hound irá tankar e tornar o Lalo mais fácil; você deseja que os WTs alvejem os Loons. 
  2. Não tenha todos os WTs do mesmo lado.Isso torna mais fácil para as bruxas, bem como vários outros ataques.
  3. WTs são valiosos para um invasor, então não dê WTs de graça.
  4. Não recomendado, mas às vezes você pode ter um fora do WT em uma base. Ao usá-los, você precisa manter o anel de lixo um pouco denso e geralmente mantê-lo a 2 blocos de distância do WT, para que as pessoas não possam facilmente Sui seu BK para o seu WT; também certifique-se de ter algum tipo de DPS aéreo ao redor dele para evitar um tiro fácil de Loons.
  5. Tente evitar WTs diretamente direcionáveis já que as pessoas poderiam tanká-los com 1-2 Loons, e então o WT os atingiria e não o pacote principal de Loons.
2.8 Arcos-X

Os X-Bestas são particularmente bons devido ao seu enorme alcance. Você pode colocá-los no ar e no solo, ou no solo somente quando tiver certeza absoluta de que sua base defenderá ataques aéreos. 

X-bow em TH9

Este é um mau exemplo de uma composição X-Bow. Devemos usar X-Bestas como uma defesa de ponto com alcance um pouco maior. Tente começar usando composições X-Bow intransitáveis. (X-Bows que podem ser percorridos não são necessariamente ruins, mas não é um conceito que deva ser usado por um iniciante: D). 

Mesmo X-Bestas em apenas 9 × 5 ou 9 × 9 podem funcionar bem. 

Aqui está um exemplo de base com 9 × 5 X-Bow comp. 

Outra coisa que os novos construtores tentam usar são ilhas X-Bow. Eles não são tão ruins, e tornam mais difícil o caminho ao redor dos X-Bestas para o atacante, mas são um grande desperdício de paredes e um QC pode obter um bom valor do grande comp, conforme explicado anteriormente no capítulo dos compartimentos. 

Eu sugeriria ilhas de meio ou quarto, pois são mais baratas nas paredes e o comp não forneceria tanto valor alcançável para um QC quanto uma ilha normal. Se você está tendo problemas para colocar X-Bestas, você pode tentar usar as composições de X-Bestas mencionadas neste guia.

2.9 canhões

Canhões são defesas pontuais com DPS muito alto. Eles devem ser usados ​​com ADs, pois isso nos permite usar ATs e WTs em outra região da base como um nfz.

canhão duplo – você deve usá-lo? Seus prós são seu DPS, maior que um canhão normal, enquanto seu alcance e tempo de mira não são tão bons quanto o canhão normal. Você deve usá-lo em pontos de entrada ideais, para fritar golems enquanto o atacante faz o empurrão. Por esse motivo, não use nas bordas, onde é mais fácil retirá-lo, mas no meio das laterais da base. Também funciona bem com armadilhas de golem. Lembre-se também que o canhão duplo é mais fraco para QC, então não o use em um bom ponto de QC.

2.10 Torres dos Arqueiros (ATs)

Geralmente, tem ATs com WTs e canhões com ADs. Você não deve ter todos os ATs perto dos ADs.

Você quase sempre terminará com 3-4 ATs cobrindo ADs; tente não ter todos eles cobrindo ADs, pois isso torna Lalo mais fácil por causa do Dps reduzido em mergulhões, mas ainda certifique-se de que cada AD tenha ATs cobrindo-o para matar filhotes de lava mais rapidamente.

2.11 Torre do Arqueiro com Engrenagem (GAT)

Se você tiver um GAT, considere usá-lo em um NHF já que é mortal para Loons e não pode ser tankado por Hounds por muito tempo devido ao seu curto alcance. O GAT também pode tornar as entradas do WB mais difíceis se você mantiver 2 ladrilhos atrás da parede, ele não terá como alvo a Rainha e atingirá os WBs devido ao seu alcance mais curto. Use sua habilidade de matar WB com sabedoria 😀 

Assim como o Double Cannon, ele pode fritar Golems rapidamente, mas também pode tornar o Skelly Donut mais difícil devido à sua alta cadência de tiro. Eu definitivamente recomendaria usá-lo.

Compartimento Anti WBs & Anti Witches por SHEEV#2285.
O alcance do GAT é muito curto, então a junção da parede X perto do GAT – WT é a única coisa que o GAT pode alcançar fora dos muros. Isso significa que WBs soltos para abrir essa junção morrerão devido ao GAT, provando ser especialmente útil contra WBs. A mesma coisa se aplica às bruxas: elas chegarão perto do GAT para derrubá-lo enquanto Skelly sairá; como resultado, o GAT está livre para atirar em bruxas, já que elas não têm mais Skelly para tanque.

Golpes aéreos – Esta configuração é uma expansão da configuração do AD de que falamos antes, aqui o GAT está em um NFZ. Lembrar de mantenha o GAT oposto aos pontos de entrada de CQ ideais (geralmente GAT oposto de AQ) como você deseja back-end; também não use GAT perto de ADs ou pode acabar mirando Hounds em vez de Loons.

Acertos no solo – Esta configuração funciona como um Armadilha de Golem. O fosso fica a dois ladrilhos de AT & Cannon, o que significa que Wiz não pode matar as defesas do outro lado do fosso, o que significa que elas ficarão de pé por muito tempo. Golems serão atraídos para eles, já que estão fora das defesas, e serão torrados por GAT + todos os DPS naquela área. AT & Cannon demorarão um pouco para morrer, já que Wiz não pode alcançá-los e Golems não causam muito dano; quando as tropas principais (Wiz, Heroes) chegarem, os Golems estarão quase mortos.

2.12 Morteiros

A melhor defesa que você tem no Th9 de longe (ou talvez não). O principal uso de um morteiro é impedir a segmentação direta de valores-chave, então eles são mantidos fora das paredes em geral.

Um morteiro tem baixo dps, então mantê-lo dentro da base é na maioria das vezes inútil.

Também é usado para dificultar o caminho ou até mesmo tornar as fazendas de Tesla menos óbvias. Você pode mantê-lo perto dos pontos de entrada de K para atrair o Golem para longe.

2.13 Tesla no TH9

Um Tesla é uma defesa maravilhosa para cada BB, porque torna suas bases menos previsíveis. Alguns pontos de tesla podem ser muito óbvios, mas tudo bem, desde que sirvam a um propósito. Existem algumas maneiras de usar Teslas. 

  1. O clássico Fazenda Tesla (TF) é uma área maravilhosa de alto DPS que é usada principalmente como NFZ, portanto deve ficar longe dos ADs (imagem abaixo)

Muitas pessoas usam armazenamentos na frente deles para tornar mais difícil removê-los, mas você também pode usá-los em áreas com menos HP perto de ADs para obter todo o potencial de surpresa, apenas certifique-se de que o Hound apareça cedo (adicione SAMs).
Note – os armazenamentos tornam os pontos de TF óbvios, então você pode considerar ter menos armazenamentos ou ter armazenamentos aleatórios em toda a base como pontos de TF falsos.

  1. A canto TF, também conhecido como troll TF, é uma maneira muito divertida de usar os teslas, já que as pessoas não os esperam e podem entrar em pânico. O uso de RABs, spring traps ou SAMs pode fazer com que o atacante falhe quando as tropas chegarem no TF ou quando ele tentar atirar no TF com Loons/Hogs. Se você colocar armadilhas, certifique-se de que um único Loon/Hog não

ative a maioria (ou todos) deles, a menos que você tenha certeza de que eles não terão sobras de Hogs / Loons para acionar as armadilhas. Você também poderia ter um TrollTesla em um canto para timefails.

  1. Você também pode usar teslas para propósitos de caminho. A ideia básica é que as pessoas não vão esperar os teslas, então eles podem influenciar o pathing ou criar anéis de defesa completos em torno de defesas importantes como X-Bows ou ADs.
    Esta foto feita por Kevin Hart#4607 mostra como os Teslas influenciam o pathing 

em torno deste AD (a mesma ideia pode ser aplicada com X-Bestas e WTs):

Este conceito de EM#2378 divide Loons (vermelho) de Hounds (Azul). A configuração foi testada em No Zap wars, se o Zap for permitido, espalhe um pouco mais as defesas.

  1. TF interno são muito fortes contra ataques de Sui Lalo porque funcionam como um NFZ surpresa, então geralmente é melhor não tê-los perto de nenhum tipo de ADs. Aqui está um exemplo comum de um núcleo TF combinado com uma ilha CC: 

Ou este conceito do Warrior usa tesla interno combinado com meia ilha GAT: 

  1. Teslas anti-avalanche são basicamente Teslas internos que não podem ser alcançados por Wizards. Isso dará aos Teslas mais tempo para matar/danificar os Golems/Magos.
  1. Teslas também são uma ótima maneira de atrair Golems para longe de uma boa entrada, então o Ks/Avalanche tem menos poder de tanque dentro do núcleo. Estas imagens podem mostrar como os Golems podem ser atraídos por causa do Tesla:

  1. Núcleo TF adaptado de Czar#7937: o melhor lugar para um TF é o offset, mas o Core TF tem seus usos. Vamos começar com um 9 × 9 Núcleo TF.

Esta configuração de Symm é fraca para um QC das composições laterais (aquelas sem ADs), pois o QC pode acessar 3 Teslas.

Esta é uma variação da configuração anterior e é mais forte contra QC. No entanto, o melhor uso para um Core TF é com Teslas próximos uns dos outros e longe dos possíveis pontos de entrada, em vez de uma configuração dispersa.

aqui você pode ver como o TF pode atrapalhar o caminho de Loons/Hogs. As entradas esperadas são por volta das 6 horas.

Núcleo TF em um Núcleo 10×10 abre mais possibilidades, pois há mais espaço.

Essa configuração novamente não é ideal devido à capacidade de caminhar. Todos os Teslas podem ser alcançados entre 4.30 e 10.30, tornando-o muito fraco contra um QC ou qualquer Ks com AQ atrás de Tanks. o inimigo obviamente não tem como saber onde estão os Teslas, mas você ainda quer evitar dar muito valor.

Esta configuração segue a mesma ideia do offset TF no Core que foi descrito para 9×9 Cores. Um Núcleo 10×10 permite, no entanto, mais flexibilidade, como você verá no exemplo abaixo.

As entradas iscadas estão em torno de 6, e TF é o oposto disso. Como você pode ver, qualquer entrada de 6 precisaria sobreviver ao DPS (X-Bow) para entrar no núcleo e, em seguida, passar por edifícios de alta HP (CC, DE armazenamento e BK) enquanto estivesse sob fogo de DPS novamente (TF , GAT, Cannon) para realmente alcançar os Teslas.

Se você não considerar Teslas, o WT está isolado do resto das defesas devido ao pathing. Você pode até ter defesa externa perto do WT para criar um anel, o que tornaria mais difícil para Loons/Hogs ir para o WT e fazer com que o WT cause muitos danos em grupos de tropas.
O TF é uma área onde as tropas se acumulariam antes de entrar no WT - como tal, é uma boa ideia tem armadilhas no TF (RABs, Skelly, Springs, talvez um GB em algum lugar próximo ao GAT).

Como sempre, o TF precisa ser o oposto de possíveis entradas. Você não quer que alguém entre no 12, desabilitando o WT com hard pathing + GAT + TF + CC + BK. Como esse é realmente um grande valor, você deve tornar as entradas mais difíceis (funil rígido, armazenamentos externos, sem muitos pontos de ancoragem, potencialmente SBs vs WBs) e certificar-se de que haja valor suficiente no lado oposto para justificar e entrada ( AQ, ADs/WTs, …). 

Às vezes você pode realmente isca reversa, por exemplo, o atacante pode seguir sua linha de pensamento e decidir entrar de 12 e/ou Zap/Skelly AQ, caso em que você pode ter o TF próximo à entrada iscada. Core TF é um conceito avançado, portanto, não os use se você não tiver entendido corretamente o básico primeiro.

3- Armadilhas no TH9

3.1 Armadilha de Mola

A armadilha de mola é muito boa contra Hogs. Pode matar até 3 Porcos, isso depende de como os Porcos acionam a mola. Uma armadilha de mola deve ser entre 2 defesas ou toque nas defesas (mola diagonal) para matar Hogs, não quebre a regra a menos que você entenda muito bem o pathing do Hog.

Vou mostrar agora como usar molas centrais em compartimentos clássicos, mas lembre-se de que as molas centrais só funcionam perfeitamente se o caminho do Hog estiver correto. Testar e ajustar é realmente importante para armadilhas de mola em todos os THs, então observe onde os porcos vão e coloque as molas no caminho mais comum.
Note: Pathing representa o caminho que as tropas seguirão. Se você não está familiarizado com este conceito, verifique SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA – Parte 2, Seção 3.

Este springtrap em um comp 9 × 7/10 × 7 tem a melhor chance de matar 3/3 Hogs possíveis (o caminho do Hog deve ser como a linha vermelha), então é uma boa maneira de usar uma mola, mas o problema é que um 9 × 7/10 × 7 comp não é comum e não é bom na meta de construção de base atual, então eu não recomendo usá-lo; existem composições que são mais baratas e têm um efeito de mola semelhante.

Um comp 9×6/10×6 combinado com uma mola mata geralmente 2-3 Hogs (a linha vermelha mostra como o caminho do Hog deve ser); este comp é bastante comum e bom no novo meta, é usado para minimizar o valor do QQ junto com um comp de 9×5. Você também pode usar esse conceito para um bom ponto de mola dupla, se não tiver outros pontos de mola suficientes em sua base.

Esta primavera em uma composição 9 × 5/10 × 5 mata 1 de 3 porcos na maioria das vezes, mas também pode matar mais porcos se o caminho for semelhante à linha vermelha. Eu recomendo sempre ter uma defesa na frente dessas molas / não ter ambas as defesas diretamente alvejáveis, porque um bom atacante pode apenas implantar 2 grupos de Hogs para eliminar as duas defesas ao mesmo tempo, isso tornaria a mola inútil. 

O exemplo a seguir mostra como usar uma armadilha de mola se você tiver uma defesa externa na frente de um comp 9 × 5/10 × 5. A linha vermelha mostra como os Porcos seguiriam: a armadilha de mola no meio não é a melhor escolha, você deve movê-la um ladrilho mais perto da defesa externa para que mais Porcos acionem a mola.

Se você quiser colocar molas entre teslas externas que tocam uma parede, mova a mola um ladrilho para longe da parede, para que funcione melhor contra bruxas também. Aqui está um pequeno exemplo para você:

Springtraps diagonais são mais importantes em THs mais altos como Th10+, mas ainda podem ser eficazes para Th9. Eles geralmente são úteis em combinação com uma vassoura ou um Tesla:

O problema com esses tipos de sprint é que os porcos podem pular uma das molas se tiverem um caminho específico, então você desperdiçaria 1 mola:

Como você pode ver, os porcos teriam apenas 1 mola com esse caminho específico, então sugiro que você pense sobre o caminho do porco e qual de suas molas diagonais sempre funcionaria. Remova as molas que provavelmente não funcionarão.

Moldura de mola em uma base TH9

Você pode influenciar o caminho do Porco com paredes ou prédios de lixo, basicamente tudo, exceto uma defesa, para que mais porcos entrem na sua primavera.

 Vou explicar primeiro o enquadramento da mola na parede, é a melhor e constante maneira de trabalhar para enquadrar os porcos na primavera. É necessário que você sempre tenha 2 paredes de cada lado da nascente ou os porcos podem ignorá-la. 

Lembre-se de que o enquadramento de mola com paredes é muito caro e pode causar problemas para concluir o esqueleto da parede; portanto, sugiro usá-lo somente quando você já tiver concluído o esqueleto da parede e ainda restar algumas paredes. Todos esses conceitos podem ser usados ​​como pontos de primavera falsos, isso pode ser bom porque torna suas armadilhas menos previsíveis.

Os exemplos a seguir mostram como os porcos podem contornar, se você salvar algumas paredes, em vez de usar 2 paredes em cada lado da mola:

As molas provavelmente matariam os Porcos mais do que sem o suporte da parede, mas você não tem molas “perfeitas”. A moldura de mola não “perfeita” mais eficaz é quando você enquadra apenas um lado, então você precisa de apenas 1 parede extra em uma composição de 9 × 5. Isso dá a Hogs a opção de pular a primavera, mas ainda é melhor do que uma primavera sem moldura:  

Este conceito também pode ser usado para criar boas molas de vassoura.

Como você pode ver, não há nada emoldurando o lado inferior da armadilha de mola, então os porcos ainda podem contorná-la. Qualquer construção de lixo forçará os Porcos a irem para a primavera. Exemplo:

Aqui estão alguns bons exemplos clássicos com molas emolduradas “perfeitas” (aquelas sem um comp ao redor também podem ser usadas dentro de um comp):

Os porcos não têm outro jeito a não ser ir direto para a armadilha de mola porque esta é sempre a maneira mais próxima de chegar à defesa sem pular o muro.

Este é um erro comum que tenho visto nas salas de revisão, as pessoas usam molas emolduradas e acham que são seguras contra porcos:

O problema é que 2 grupos de Porcos podem destruir prédios de cada lado ao mesmo tempo, o que inutiliza todas as fontes:

Eu recomendo ter molas emolduradas onde o atacante não pode destruir facilmente o caminho para suas armadilhas de mola por ter vários grupos de Hogs. 

Na figura abaixo, os porcos serão forçados nas molas emolduradas e não há possibilidade de os porcos pularem os quadros.

Você também pode usar o spring framing com prédios de lixo como na foto acima, isso não funciona tão bem quanto o spring framing com paredes, mas é menos óbvio. Você pode usar esse conceito dentro ou fora da base, gosto porque não precisa desperdiçar paredes para ter boas molas. Funciona como o enquadramento de mola de parede, mas você precisa de um edifício de cada lado, em vez de uma parede de cada lado para o enquadramento normal. É importante que não haja ladrilhos livres para os porcos, para que os porcos tenham mais chances de ir para a primavera. 

Também é possível combinar o enquadramento da parede com o enquadramento normal do lixo, mas é preciso prestar atenção se você fizer isso corretamente. 

Não use paredes e lixo de um lado para o enquadramento da mola, ou os porcos podem passar entre o lixo e as paredes; Os porcos podem passar, por exemplo, entre o armazenamento escuro e a parede, para que não acionem nenhuma mola.

Aqui está um exemplo melhor, você tem um lado com paredes apenas para fins de enquadramento e o armazenamento escuro do outro lado.

As cabanas do construtor também podem ser bastante úteis para isso.

Você também pode usar o esqueleto da parede e o lixo para criar boas molas inesperadas em seu anel de lixo.

3.2 Bombas Pequenas (SBs)

SBs são muito úteis contra WBs, você só precisa colocá-los a 3 blocos de distância da parede específica e usar edifícios para canalizar WBs para os SBs. Aqui está um exemplo de como você pode canalizar WBs para um SB.

 Você também pode evitar WBs de camada dupla se usar SBs como este:

3.3 Bombas Gigantes (GBs)

Os GBs devem estar sempre no caminho do porco, para que atinjam os porcos o tempo todo. Esses exemplos mostram como você pode usar GBs no caminho Hog. 

O próximo exemplo não é muito consistente porque o invasor pode influenciar o caminho Hog com a implantação. Isso significa que o invasor tem 50/50 de chance de evitar o GB, e um invasor inteligente com certeza tiraria proveito disso e evitaria o GB em um golpe de limpeza.

Você não deve ter 2 GBs muito próximos um do outro, pois isso daria ao atacante muito valor de feitiço de cura. Aqui está um exemplo das zonas de cura na minha base: 

A maioria das pessoas tem seus GBs longe da Rainha, porque se alguém roubar, provavelmente tentará tirar a Rainha primeiro e monopolizar o resto. Lembre-se de que o Skelly Hog existe e pode tirar vantagem da colocação de seus GBs colocando seus GBs no back-end com um KS/Sui/QC e skelly sua rainha enquanto ele monopoliza. Tente criar pontos de GBs, tanto dentro quanto fora, para que o invasor não saiba onde realmente estão seus GBs.

Bomba supergigante

Você também pode usar 2 GBs e um mínimo de 2 SBs para matar um grupo de Hogs instantaneamente, essa configuração costuma ser chamada de Super Giant Bomb (SGB). Para que a configuração funcione, você precisa de SBs no meio e GBs na parte externa, e ele matará Hogs instantaneamente apenas se eles acionarem tudo ao mesmo tempo, então eles precisam entrar nos SBs.  

Se você quiser usar os SGBs, certifique-se de que os Hogs não possam acionar 1 GB muito cedo ou não será um SGB eficaz. Você também precisa ter certeza de que os Hogs (ou pelo menos a maioria deles) vão para SBs para que tudo seja acionado junto, porque Hogs que vão para GB só sofrerão dano de GB+2SB e não morrerão imediatamente. Para que isso funcione, você precisa de um bom pathing, que analisaremos nas fotos abaixo.

Vamos tentar entender a importância de um bom caminho que leva ao SGB. 

Este é um SGB ruim: o caminho Hog será influenciado pelo AT, então o GB marcado em amarelo será acionado separadamente do outro GB. Essa configuração ruim dá ao atacante a chance de pré-curar e impedir que os Hogs morram. 

Este SGB é bom, pois o pathing só pode passar direto por aquele comp, o que significa que tudo será acionado ao mesmo tempo, mas tenha cuidado com o pathing lado de fora

Este é um pathing SGB muito fácil, mas funcional. Os caminhos internos e externos levarão os Hogs ao SGB, pois não há outro caminho para eles irem.

Pontos SGB óbvios podem, no entanto, fazer as pessoas escolherem uma estratégia diferente ou apenas outra entrada, então considere pontos SGB falsos. Você também deve prestar atenção a áreas não defensivas, como armazenamentos ou Dz, que podem criar grandes caminhos que levam ao SGB:

Também existem opções surpresa para SGBs com esta configuração Tesla (também conhecida como “SGB alemã”):        

Essa configuração é muito especial, pois é usada no anel de lixo. Você precisa ter certeza de que os porcos entrarão neste SGB de dentro e de fora da base. Preste atenção que ninguém pode acionar um único GB muito cedo, você pode evitar isso com um bom anel de lixo de 2 camadas. As molas são apenas opcionais, mas funcionam muito bem. Na configuração, os Teslas estão do lado de fora perto da borda do mapa e o morteiro (ou qualquer outra defesa, mas geralmente canhões/ATs/morteiros) está fora e perto das paredes.

Nota de Marco – Usei o mesmo setup antigamente (as fotos acima são de janeiro de 2018, mas experimentei o SGB em 2017 também). Não tenho certeza de onde vem o termo “SGB alemão”, mas gostei de usar SGBs para desligar os porcos. 

Quando implementei a configuração, a ideia era ter Teslas para criar caminhos que levassem ao SGB e springs para impedir que invasores enviassem 3-4 Hogs aos Teslas para desmantelar o SGB. Normalmente, ou o atacante não percebeu o SGB+Teslas até que fosse tarde demais, ou notou enquanto canalizava / matava lixo grátis, tentou enviar Hogs que morreram devido a molas e teve que decidir se queria investir mais Porcos e desmantelar o SGB ou tentar a sorte. 

Normalmente, em bases Symm eu realmente tinha 2 SGBs e ambos eram opostos de AQ, então era uma dor de cabeça porque Skelly Hogs não existia e você não poderia realmente limpar AQ+2 SGBs com o QC/KS.

3.4 Procurando Minas Aéreas (SAMs)

Os SAMs geralmente têm dois propósitos principais.

  1. contra controle de qualidade – os SAMs atingiram os Healers; isso torna mais difícil manter a Rainha viva, então o ataque provavelmente falhará. A colocação de SAMs é baseada em testes: você precisa capturar a melhor e mais comum entrada para QC. Lembre-se de que você não quer todos os SAMs muito próximos ou eles podem atingir apenas 1 curandeiro, mesmo que 2 sejam acionados.
  2. Contra Hounds para parar Lalo - você logicamente precisa ter SAMs perto de ADs/no caminho do Hound/entradas comuns do Hound ou eles não atingirão nada. Se você empilhar 2 SAMs em um AD, o Hound aparecerá muito rapidamente e os Loons sofrerão mais danos devido ao AD permanecer ativo. Eu não recomendo ter mais de dois SAMs em um caminho AD + levando a esse AD, pois isso é um exagero e SAMs essencialmente desperdiçados. Eu também recomendo ter pelo menos uma defesa de alvo aéreo perto do AD para ajudar a matar os Lava Pups mais rapidamente (por exemplo, um AT). A desvantagem da configuração de SAMs duplos é que as pessoas obterão mais valor se Sui/QC naquele AD específico e, então, Lalo/Drags sobreviverem mais no resto da base.
3.5 Bombas Aéreas Vermelhas (RABs)

Os RABs devem ser usados ​​longe dos ADs e de seu caminho de Hound, para que atinjam grupos de Loons em vez de Hounds/Lava Pups. Nas fotos abaixo representei o caminho do Hound: 

Você ainda pode optar por ter RABs em algumas zonas de caminho de Hounds, já que Lalo geralmente visaria ADs próximos e não iria de um para o mais distante.

3 RABs juntos podem matar um grupo de Loons, mas são mais arriscados, já que um Hound/Sui/QC lucraria ao tirar a zona com eles. 

Tenha em mente que jogadores experientes deixam seus Hounds voarem sobre NFZ, especialmente WTs, então você pode ter que ajustar seus RABs para evitar que sejam acionados por Hounds.

3.6 Armadilha de Esqueletos

Principalmente conhecidos como skellies terrestres ou aéreos, são armas maravilhosas contra Hogs ou Lalo. 

  1. esqueletos terrestres são usados ​​longe do rei, da rainha e dos outros skellies terrestres para evitar dar um bom valor de veneno: o atacante não pode envenenar todos os skellies ao mesmo tempo, o que significa que eles causarão dano constante nos porcos.
  2. céus aéreos devem ser tratados como RABs, eles funcionam maravilhosamente contra Loons, então você deve colocá-los em NFZ ou outros bons pontos de RAB. 

4- Anel de lixo nas bases TH9

4.1 Lixo Grátis

O anel de lixo é super importante para todas as bases: um bom anel de lixo pode custar muito espaço de tropa para canalizar. Uma maneira importante de aumentar a quantidade necessária de tropas de afunilamento é protegendo a maioria de seus edifícios de lixo, isso significa que você não deve ter muitos edifícios onde eu possa usar arqueiros/lacaios etc. para atirar neles sem defesas matando as tropas.

4.2 Câmara Municipal

A Câmara Municipal é um edifício muito importante: em formatos de um hit garante-te uma estrela, por isso tens de te certificar de que é pelo menos um pouco, mas também podes usá-lo como um armazenamento extra. Você pode usá-lo dentro de um prédio de alto HP para desacelerar assistentes / QC, etc. ou pode usá-lo centralmente, como em uma base anti-2 estrelas. 

Se você quiser usá-lo fora de sua base, lembre-se de que deve protegê-lo, para que não possa ser atacado por um mago / lacaio, etc. 

Lembre-se de que as pessoas sempre querem ter pelo menos um ataque amsafe de 2 estrelas em guerras de 1 hit, isso pode ser muito útil no processo de isca. Às vezes, o TH tem um ponto TF / TF falso para despistar o atacante, e você pode supor que as pessoas preferem QC do lado TH e deixar o outro para o back-end em vez de deixar o back-end TH e correr o risco de obter um hit de 1 estrela se algo dá muito errado.

4.3 Armazenamentos

Storages são quase tão úteis quanto o TH, já que eles atrasam as tropas e também podem criar pontos de TF falsos maravilhosos. Recomendo sempre usar alguns deles dentro, pois ajuda a separar magos/heróis de golems. Você também pode criar compartimentos com armazéns e outros edifícios não defensivos que funcionam de forma semelhante a uma zona morta, mas eles atrasam mais o atacante, já que o DZ está vazio por definição. Aqui estão 2 exemplos básicos em que usei armazenamentos internos.

Você pode criar bons pontos de TF com eles porque eles param muito as tropas e consequentemente as tropas sofrem mais danos; você também pode criar bons pontos falsos de TF com storages, pois, pelo motivo acima, eles são muito usados ​​perto de TF reais. 

Neste exemplo, temos um spot que pode ser um bom spot de TF, então pode ser um spot de TF real ou um spot de TF falso e convincente. Lembre-se que, ao fazer iscas, você quer usar um nível de isca para que o atacante caia mas não desperdice muito.

Por exemplo, 2/3 armazenamentos podem ser necessários para permitir que um novato/atacante ruim pense que você tem um TF, mas em ligas competitivas 3 armazenamentos é tão óbvio que as pessoas podem simplesmente presumir que você não tem um TF (e então talvez você realmente o tem e foi mais esperto que eles, ou eles largaram um Porco para testar e foram mais espertos que você e assim por diante).

Geralmente, quanto mais habilidoso for um atacante menos isca você quer ter para ele cair nessa, isso é o que costuma ser chamado de “isca sutil” e muito usado em ligas competitivas como CWL (CWL Premiere onde eu, Marco, faço BB) ou ligas Th9 contra bons clãs.

Por outro lado, se você tiver uma isca grande, um bom invasor saberá que é uma isca grande ou armazenamentos desperdiçados e pode apenas controlar a área com menos armazenamentos e elaborar um plano se você tiver TF lá + outro plano se não tiver.

4.4 Acampamentos do Exército

Os acampamentos do exército são muito importantes porque permitem funis baratos se não forem usados ​​corretamente. 

Meu amigo Marco fez uma boa foto para este problema. 

Comando !armycamp no servidor BB

4.5 Funil de Valquíria

As pessoas podem usar Valks para funilar se você tocar no lixo. Isso é fácil de resolver, você só precisa de um espaço mínimo de 1 ladrilho entre todas as suas construções de lixo.

Mau exemplo: os 3 prédios à esquerda podem ser alvos ao mesmo tempo

Bom exemplo: pelo menos 1 espaçamento entre ladrilhos

5- Estratégias de Ataque no TH9

5.1 Witches

Não focamos em Witches porque eles são uma tropa quebrada no Th9 e são banidos nas ligas competitivas. Se, no entanto, você ainda quiser saber como defendê-los, sinta-se à vontade para consultar o Guia Th9 do Marco no link SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA – Parte 1, Seção 3 e seguintes. É um pouco velho embora.

5.2 Lalo

Lalo tem 3 tipos principais de estratégias: Ks Lalo, Sui Lalo e QC Lalo.

Sui Lalo ainda é a estratégia mais rápida e forte do jogo, que se beneficia da grande variabilidade: o Sui pode partir para a Dama, backend NFZ ou apenas defesas para criar melhor pathing. Isso torna tão difícil prever e defendê-lo. Ks Lalo e QC Lalo vá mais fundo na base, então é mais fácil (em certos graus) identificar pontos de entrada prováveis ​​e prendê-los/aprisionar o back-end.

Um conceito que é forte contra todos os tipos de Lalo é um No Fly Zone - NFZ resumidamente.

Um NFZ é um conceito Th9 que se concentra em separar Hounds e Loons e, em seguida, destruir Loons, já que Hounds voam sobre eles devido ao NFZ e não fornecem tanques eficientes; consiste em caminhos e edifícios não defensivos para basicamente bloquear Loons de seguir Hounds (mais fotos abaixo). 

Um NFZ já tem defesas contra respingos, se você também tiver uma quantidade apreciável de DPS por perto pode forçar uma cura sem precisar de um GB caso opte por Hogs, por isso recomendamos prender NFZ com molas.

Ao criar um NFZ em suas bases, você deve observar esses pontos.

  1. Tente ter NFZ longe da rainha para que as pessoas não possam destruí-lo com um QC ou, se optarem por destruí-lo, não obterão sua rainha.
  2. NFZ deve ser longe de Hound pathing e longe de ADs, dessa forma, os Hounds fornecem uma quantidade mínima de tanques para Loons enquanto voam sobre uma NFZ.
  3. As pessoas gostam de voar Hounds sobre NFZ para acionar armadilhas, então você, como construtor, deve certificar-se de espalhar armadilhas de ar como RABs e Air skellies para que um único Hound não possa acionar todos eles. No entanto, sempre considere ter RABs ou esqueletos aéreos em uma NFZ, pois isso torna a NFZ mais mortal.
  4. Como já mencionado, não tem grande NFZ.

Aqui estão exemplos de trabalho NFZ:

Todos eles são um pouco grandes, mas você também pode optar por usar NFZ menores. BK em um NFZ não é necessário; ao usar BK em um NFZ, você também deve ter cuidado com QC Hogs. Se você tiver um AT voltado, considere usá-lo em um NFZ, pois é mortal para Loons e não pode ser tankado por Hounds por muito tempo devido ao seu curto alcance. Geralmente, um NFZ deve ser uma zona de kill splash, mas você deve fazer isso de forma que um QC/KS não possa facilmente matar tudo.

Também é muito importante ter um formato AD decente, o que torna o Lalo mais difícil. As formas Y / I / quadradas são muito boas, mas a separação extrema AD/NFZ também pode ser boa. Abaixo estão alguns exemplos de formas de ADs. 

Forma Y

eu moldo

Separação quadrada NFZ/AD 

CQ Lalo contra uma Base TH9

A estratégia mais comum na jogabilidade competitiva Th9 porque é uma estratégia muito forte. Muitas vezes as pessoas tentam pegar a Dama com seu QC, mas muitas vezes não significa todas as vezes e, portanto, atrair QC Lalo não é tão fácil quanto parece. Você precisa testar todas as boas entradas possíveis, não importa se o QC pega a Dama ou não.

O QC é super forte e quase impossível de parar no Th9 devido à falta de DPS em comparação com os THs mais altos. Você pode, no entanto, usar SAMs em entradas comuns para (tentar) matar Healers. Tenha sempre em mente que você também precisa de algo para matar Hounds no back-end. Então, eu pessoalmente não recomendo iscas com 4 SAMs.

Ks Lalo não é tão usado quanto as outras 2 estratégias de Lalo, mas ainda é uma boa estratégia. O Ks geralmente vai para a Rainha. O Ks precisa de muito suporte de feitiço, então o atacante não quer desperdiçar mais feitiços em um Skelly para a Rainha. Isso ajuda você a iscar esse ataque e defendê-lo, basicamente manter as armadilhas longe da Rainha. 

Outras boas estratégias contra Ks são usar armazenamentos próximos à entrada para desacelerar os assistentes. Armadilhas de Golem perto da Rainha podem forçar as pessoas a usar um QC/Sui. Você pode ler mais sobre eles no Guia de Armadilha de Golem.

5.3 Porcos no Th9

K's Hogs

É terrivelmente forte, mas felizmente ainda existem alguns truques para defendê-lo. Você precisa se concentrar nas 2 fases diferentes para pará-lo. O primeiro é logicamente o Ks que vem com 1-4 Golems para obter a Rainha, CC e valor extra como bons pontos de primavera ou dano de respingo e o segundo é a fase Hog.

Um Hound CC é muito bom contra qualquer tipo de ataque de Ks, porque separa Wiz/Queen do resto dos Ks. Como resultado, os Golems precisam tankar sem obter nenhum suporte.

Para garantir que o Ks não ganhe muito valor, você precisa matar os Golems o mais rápido possível. Para fazer isso, você precisa de DPS constante nos Golems ou pode usar uma armadilha de Golem para destruí-los o mais rápido possível. Mais uma vez, recomendo a leitura do Guia de Armadilha de Golem.

Você também deve combinar alto DPS com armazenamentos internos para desacelerar qualquer Ks. Isso limita o valor possível que os Ks podem obter.

Você também deve tentar manter os Teslas longe dos heróis, para que a parte Hog tenha mais DPS.

Mantenha suas armadilhas de solo longe da Rainha, para que os Ks não possam desabilitar nenhuma delas, isso significa que os Porcos terão dificuldades com seu back-end.
O uso de SGBs pode ser muito útil, desde que funcionem o tempo todo. Eu recomendo usá-los apenas quando você entender o pathing do Hog. Aqui está um exemplo simples de base onde coloquei todas as minhas armadilhas longe dos Heróis: 

Algumas estratégias raras, no entanto, lucram com esse tipo de armadilha, por exemplo, Ks/QC Skelly Hogs mirará em seu backend enquanto usa Hogs+Skelly no lado da Dama para evitar as armadilhas.

Lembre-se também de evitar dar muito valor de Cura/Congelamento, por esta razão você não quer edifícios muito próximos uns dos outros, mas sim um pouco separados.

porcos QC

É um dos exércitos mais fortes em Th9, pois inclui um QC (e o QC é quebrado em Th9), embora seja um pouco dependente da base. O objetivo é obter Rainha, Rei e CC, ao mesmo tempo em que cria um bom caminho para os Porcos. Se você não proteger sua Rainha com splash, os atacantes podem Skelly the Queen enquanto fazem a parte Hog do ataque. 

Existem alguns fatores-chave que determinam de onde é mais provável que um QC venha.

  • AQ, BK, CC precisam ser retirados. Não coloque seu BK e AQ muito próximos e muito externos, caso contrário o atacante pode trocar seu BK pelo seu AQ+BK; por outro lado, se AQ+BK não puder ser negociado, o atacante precisará cobrar lá.
  • Os ADs podem matar curandeiros, então eles limitam o QC potencial.
  • QC Hogs geralmente tem apenas 2 raivas e, portanto, um QC curto, então o QC mais fácil e mais curto é geralmente o mais provável.

Isso geralmente restringe o QC potencial a um punhado deles ou menos.

Depois de saber como o QC entraria, você pode prender o back-end com armadilhas de solo para derrubar os Hogs.

QC Ks Porco precisa de armadilhas diferentes, o atacante pegará sua Dama com os QC/Ks e então usará a outra parte para o Rei + valor extra no backend. Isso significa que você deve afastar as molas de ambos os Heróis, caso contrário, elas serão removidas durante a fase QC/Ks.

Zap Porcos

É mais fácil atrair e defender. O atacante irá zapear AQ com qualquer splash próximo (geralmente um BT, que está lá contra Skelly como discutimos acima), e então usar um Ks para eliminar o BK. Se você está esperando Zap Hogs, eu recomendaria geralmente ter o TF longe do BK. Tenha suas armadilhas de solo longe de BK, mas deixe-as espalhadas; em f9 wars (2 golpes) o atacante pode apenas Ks a área onde você tem muitas armadilhas, e então Hogs no resto de forma que eles acabem no BK e o matem - espalhar armadilhas evitará esse problema em limpeza, ou pelo menos torná-lo mais difícil.

A razão pela qual os Zap Hogs funcionam bem é que se você usar um Ks para a Rainha, ela queimará um Golem sozinha, o que torna os Ks mais fracos devido a menos tanques; com Zap Hogs você zapeia o AQ e, portanto, Ks não terá que lidar com ela. Como Zap Hogs tem muitos Hogs e você não pode ter AQ/BK para causar dano (já que eles cairão respectivamente para Zap e Ks), você precisa matar Hogs rapidamente. Você pode trabalhar com SGBs ou espalhar Healzones (já que Zap Hogs tem apenas 2 curas) e certifique-se de testar as molas para que matem 3 Hogs de cada vez.

doisAvalanche no TH9

Avalanche é uma estratégia que usa 4-7 Golems combinados com Wizards. Os feitiços usados ​​podem variar muito; alguns usam QQ / Jumps para entrar na base, mas alguns também usam apenas Avalanche básica com muitos feitiços skelly para destruir defesas inacessíveis. Aqui estão alguns truques para defendê-lo:

  1. Preste atenção no valor do QQ/Jump dentro da sua base, por exemplo é ruim quando o atacante consegue atingir todas as suas defesas de pontos intransponíveis com apenas 1 QQ. Você pode evitar esse enorme valor QQ com o uso de 10×10 / 6×10 emparelhado com 5×10.
  2. Ter pontos de defesa inalcançáveis ​​é sempre muito importante contra uma Avalanche. As pessoas podem apenas Avalanche sem qualquer WB/Jump/QQ se você tiver, por exemplo, todas as suas defesas pontuais caminháveis.
  3. O uso de armadilhas Golem é obviamente muito importante, então sugiro que você leia novamente Guia de Armadilha de Golem se você não tiver já.
  4. Eu pessoalmente sugiro usar muitos armazenamentos dentro da base para desacelerar o wiz/Queen.
  5. Também é muito útil levar um Hound CC para separar o Wiz/Queen dos tanques.

O QC Avalanche pode ser usado mesmo em ligas com o clássico limite de 3 Golem. O QC geralmente aponta para as defesas de pontos inacessíveis dentro da base, e então a parte Avalanche pode apenas contornar a base sem a necessidade de WB/Jump. 

Como eu já disse antes, é super difícil parar um QC em Th9, mas é uma vantagem que você pode usar todos os SAMs para atrair um QC específico/mais de uma entrada.

Uma boa distribuição de pontos de defesa intransponíveis é muito importante para que o QC precise de muito tempo para obter todos eles.

Sempre tente manter os Teslas/TF longe da área de QC para que os Golems tenham mais DPS para lidar.


Exemplos para defender o Avalanche

A título de exemplo, estes dois compartimentos por SHEEV#2285 apresentam orifícios ocultos atrás do AT. Eles atrairão Golems e seu DPS os matará. Mais sobre isso no Guia de Armadilhas do Golem.

Adaptado de R4zZ0r#8246

Este esqueleto é bastante básico, mas muito bom contra o Avalanche. As duas setas representam as duas melhores entradas, vindo de qualquer outro ponto dividiria demais as tropas.

Você pode atrair uma entrada com o TH, em formatos de um hit, você não pode arriscar obter uma estrela.

Ao colocar qualquer edifício não defensivo no núcleo (neste caso, um armazenamento de DE), você terá Golems se dividindo e indo para os lados. Isso também significa que quaisquer tropas no compartimento de armazenamento DE não serão abatidas e poderão ser mortas com DPS.


Para combater um QW ​​pelos lados, você pode usar acampamentos do exército ou lixo bom em geral para que ela perca tempo e/ou ande por aí.


Por fim, para dois formatos de golpe (ou um golpe contra adversários corajosos), você pode ter mais um truque na manga. Se começarem de 3, Golems serão usados ​​para ir até o ponto de ancoragem (neste caso, Canhões). Os Teslas irão estourar e, por estarem do lado de fora, os Golems irão redirecionar e ir para lá. Isso significa que qualquer coisa deixada atrás de Golems não terá mais um tanque para cobri-los e pode morrer devido ao DPS.

importante: isso funciona porque o Canhão é dentro e os Teslas lado de fora. Se o Canhão estivesse do lado de fora, o Golem não faria o redirecionamento; o atacante teria tido tempo de largar WBs ou descobrir o que fazer durante todo o tempo necessário para derrubar o Canhão.

5.5 Dragãos

Distinguimos em Th9 em geral entre 3 tipos principais de ataques baseados em dragão: 

Sui, Ks e QC/QW Dragons/Baby Dragons.

Dragões Sui / Dragões Bebês são fortes principalmente em guerras Zap, já que você geralmente precisa eliminar pelo menos 3 ADs com seu Sui e feitiços. 

Existem algumas maneiras básicas de defender Sui Dragons no Th9:

  • Não tenha ADs e/ou Sweepers zappable juntos, não valerá o atacante investir 4 spells para um AD e isso só irá forçá-lo a outras estratégias.
  • ADs direcionados diretamente não são bons contra dragões, pois podem ser facilmente eliminados por um pequeno grupo de Loons / Hogs (acelerados), o que permite ao atacante usar os feitiços para outro uso. Basta usar uma defesa na frente dos ADs para evitar isso: 

Você também pode considerar o uso de um caminho melhor, por exemplo, movendo o morteiro para perto do canhão, as tropas precisariam ir de morteiro – canhão – AD.

  • Não tenha quaisquer ADs facilmente compatíveis juntos. Isso significa que você deve evitar anúncios juntos. Geralmente, os ADs que podem ser alcançados de fora ou podem ser facilmente suicidados pelos Heróis são ruins. Você pode tornar áreas específicas difíceis para Sui. Para fazer isso você pode usar muito DPS de chão ou um King para forçar um CB Sui.

Essas configurações de AD são ruins, pois o invasor pode sui 2 ADs sem um WB ou obter 3 ADs de um comp. Lembre-se de espalhar os anúncios com sabedoria.

Os ADs não são a única coisa importante para parar um ataque do Dragon, já que as zonas de alto DPS podem servir a um propósito semelhante. Por exemplo, um TF pode destruir dragões combinados com edifícios de alto HP.

ATKZ (zonas AT Kill)


Eles são uma maneira especial de ter zonas de alto DPS dentro da base – você usa 3-5 ATs dentro da base. Isso cria mais uma área de alto DPS contra dragões. Ele também pode criar algum DPS interno contra ataques baseados em Avalanche / QW. O Geared AT (GAT) é ótimo contra Dragões, pois possui um dos maiores DPS. Mas lembre-se de que você precisa parar os Dragões na frente dele (com edifícios de alto HP / tropas AS / CC), para que ele tenha mais tempo para matar os Dragões

ATKZ pode dar um bom valor de Zap. Isso pode tornar ataques como QC Zap Lalo / Hogs ou apenas Zap Lalo / Hogs muito mais fortes. Por esse motivo, sugiro usar ATKZ mais espalhados em guerras de Zap, onde você não pode zapear mais de 2 AT's juntos.

Você também deve considerar que o ATKZ é longe de ADs como um NFZ. Isso garante que o atacante não consiga tankar este ATKZ facilmente.

O primeiro exemplo mostra um ATKZ que nunca deve ser usado em guerras Zap. Como você pode zapear todos os 4 ATs juntos

O segundo tem apenas 2 ATs zappable juntos, o que o torna mais útil em Zap wars / F9. Você também pode criar suas próprias configurações de ATKZ, desde que siga os pontos mencionados.

Isso leva a outro tópico muito importante - o uso de armazenamentos.

Storages são uma ótima maneira de desacelerar todos os tipos de ataques baseados em Dragon. Isso ajuda principalmente em NFZ, já que o atacante vai tentar pegar os ADs com seus Heróis e feitiços, então os Dragões precisam ser desacelerados nas outras áreas da base.

Você também pode usá-los para separar Loons de Dragons, então Loons morrerão, caso contrário, os Dragons podem apenas tankar o tempo todo para os Loons enquanto os Loons atacam as defesas importantes e causam bons danos.

O uso de armadilhas contra dragões pode ser ligeiramente diferente, mas tenha em mente que você tem que fazer uma armadilha contra eles se sua base não defender os dragões com a colocação regular de armadilhas.

Já que o atacante tira os ADs com seus feitiços e Sui, seus SAMs não devem estar perto desses ADs. Você pode usá-los para destruir um Hound (que será usado para eliminar um AD de back-end, se necessário) ou colocá-los dentro de seu NFZ, que mata dragões muito rápido junto com um pouco de DPS.

RABs basicamente não são muito úteis contra Dragons, então eu ainda recomendo colocá-los contra Lalo.

Air Skellies são ótimos combinados com áreas de alto DPS: os Dragões ficarão parados, e isso dá ao DPS mais tempo para matar as tropas. Como de costume, não tenha Air Skelly em Hound pathing, para que eles sempre atrasem os Dragões e ainda possam ser úteis contra Lalo.

KS Dragons / Bebês Dragões

Esta é uma das estratégias mais raras que também facilita a defesa. Os Ks geralmente visam 3-4 ADs, e os Baby Dragons de back-end podem eliminar as defesas restantes enquanto os Ks ainda lutam por eles. O atacante decide se quer usar Dragons ou Baby Dragons com base no tamanho do Ks: quanto maior o Ks, maior a probabilidade de ele usar Baby Dragons.

As configurações de ADs agrupadas, que são frequentemente usadas em bases NFZ extremas, podem ser fracas para Ks Dragons. Este exemplo ruim permite que o invasor alcance todos os ADs com um salto:

Um bom spread de AD pode inviabilizar o uso dessas estratégias. Por exemplo, ADs em forma de I ou Y são bonitos para iniciantes e também bons contra estratégias comuns como Lalo.

Outros bons conceitos contra o Dragon já foram explicados acima.

Dragões Qc/Qw / Dragões Bebês

Provavelmente as estratégias mais fortes e viáveis ​​nesta lista Dragon/BBD. Pode lucrar com muitos tipos diferentes de formas de base e AD.

Vamos falar primeiro sobre o QW. Essa estratégia lucra com 2-4 ADs que podem ser percorridos, que podem ser eliminados por um simples QW do lado de fora. O atacante geralmente traz Dragões para este tipo de ataque, já que o QW não custa tanto feitiços e os Dragões podem então ter suporte de 2-6 feitiços. O QW fica em geral no lado de fora.

Ter ADs intransponíveis pode impedir um QW, desde que o invasor não consiga usar um WB de 1 camada para obter esse AD. As fotos abaixo representam configurações de AD ruins, já que um QW ​​(com ou sem WB) pode obter 3 ADs com baixo custo de magia:

Tendo uma propagação AD decente impedirá um ataque QW Dragon muito forte. O que significa que formas como I ou Y são uma boa maneira de evitar essa estratégia. Mas mesmo configurações quadradas, que geralmente são mais fracas para Lalo, tornam um ataque QW Dragon muito mais difícil.

Você também pode usar Dps inacessíveis para tornar pontos específicos de Qw mais caros. Porque a rainha não consegue atingir o dps e por isso precisa de mais feitiços para sobreviver.  

QC Dragon e especialmente QC Baby Dragon é uma estratégia super forte. Porque você realmente não pode defendê-lo, mesmo com uma boa forma de AD como I ou Y. O QC se aprofunda na base e obterá os ADs de qualquer maneira. Apenas uma forma quadrada de AD é uma maneira eficaz de tornar um QC Baby Dragon super duro. Mas, como já mencionei, uma forma quadrada de AD torna sua base fraca para Lalo.

Cubra seus ADs com DPS suficiente.

Isso garante que o invasor não possa usar um QC barato para obter um bom valor e, consequentemente, tornar possível um QC Dragons.

Sugiro, em geral, seguir os truques básicos de nossa seção QC. Mas há alguns ligeiros mudanças na armadilha para estratégia específica. 

  • SAMs podem ser ótimos para parar um QC em uma entrada específica. Você também pode usá-los em seu back-end contra Baby Dragons.
  • Isso significa espalhar SAMs em áreas onde nenhum Hound irá tanque para eles. Dessa forma, os SAMs sempre acertam um Baby Dragon.
  • Você pode usar SAMs duplos para um AD de back-end. Isso garante que uma porção de mini Lalo desapareça rapidamente. Resultando no invasor obtendo um valor menor do que o esperado.
  • Separe seus anúncios. Desta forma, um QC Baby Dragon é muito mais difícil porque você não pode alcançar 2 ADs de um comp. O núcleo da sua base não deve dar acesso a mais de um AD.
  • Os Teslas e pequenos/grandes NFZ devem estar longe da área de CQ. Isso causa grandes danos no back-end. 
  • Armazenamentos na frente do DPS aéreo podem ser uma ótima maneira de desacelerar os Baby Dragons. Porque o invasor precisaria usar mais para obter um valor semelhante. Tenha em mente que um TF protegido por storages é mais óbvio. 
  • Os armazenamentos podem ser usados ​​contra um QC. A Rainha precisará de mais tempo para passar pela base. Muitas vezes, isso pode levar a uma falha de tempo, pois o invasor não obtém tantos ADs quantos são necessários ao mesmo tempo.

Base TH9 gratuita

Aqui está o link para a base TH9 gratuita para guerra, agricultura e envio de troféus. Pegue-os agora.

Aqui está uma pequena lista de vídeos de BB que ensinarão a você técnicas básicas e avançadas de BB. Obrigado!

Para entender melhor o Th9 Base Building, recomendamos assistir a todos os vídeos 🙂

VÍDEOS

Primeiro, EM – Th9 LB #1

Segundo, EM – Th9 Ao Vivo BB #2

Terceiro, EM – Th9 CML Base #1

Quarto, EM – Th9 CML Base #2

Servidor BB Podcast #1 – Identificação da Base

sheev – BB não convencional: Ground X-Bows

Guias

Guia Th9 BB de Marco - útil para Parte 1, Seção 3 (Bruxas) e Parte 2, Seção 3 (Caminho). Ele tem sido usado como um guia abrangente para 2017-2021. Embora esteja um pouco desatualizado, recomendamos dar uma olhada se você não tiver certeza sobre os conceitos gerais. Fazer não use-o como um guia sobre como se defender de ataques atualizados. A menos que você esteja interessado em defender as estratégias Meta de 2017 em vez das atuais 🙂

Guia de Armadilha de Golem by Irfan

Guia de furo by Dressie & Marco

Combine esses dois guias para usar Buracos que podem ajudar contra QC e também ser uma Armadilha de Golem 👌

PARTICIPE NOP Servidor BaseBuilding para saber mais.

Palavras finais dos autores

Obrigado por ler este guia!
Se você tiver problemas para entender qualquer coisa, junte-se ao nosso Servidor BB e pergunte a alguns dos Th9 Pros. 

Guerreiro  Escritor principal

EM  Escritor principal

Jzb  Escritor principal

Marco  Co-escritor, Editor principal


Guerreiro


Ei! guerreiro aqui,

Eu jogo Th9 desde 2018, acho, comecei a jogar competitivo em 2020 e sou praticamente novo. Já joguei com clãs como EB9, subsidium, b2w etc. Gosto de construir para ligas diferentes, embora ainda esteja trabalhando na construção de forma mais consistente 😀

EM

Olá meninos e meninas meu nome é EM,

Eu sou um construtor de base de 18 anos da Alemanha. Comecei minha carreira no BB em dezembro de 2019, quando Sheev me convidou para seu clã sapnu puas. Jogou em algumas ligas pelo Subsidium ou Broskieskimoski. Agora não jogo Th9 com frequência, mas ainda adoro construir. Eu também jogo/joguei Th5/7/8/9/10/11, porque cada Th tem diferentes aspectos ótimos de BB.

Jzb

Olá pessoal! Jzb aqui.

Eu jogo confronto há cerca de um ano, casualmente no começo, mas aos poucos fui me aprofundando. Comecei a jogar competitivo há cerca de 6 meses e comecei a construir há cerca de 5 meses. Eu realmente gosto de fazer parte desta comunidade incrível e aprender com as pessoas ao meu redor.

Marco

Ei! Marcos aqui.

Eu jogo CoC há muito tempo. No período em torno de 2016/17, eu me diverti mais com o Th9. Escrevi meu guia Th9, jogado em ligas competitivas.

Atualmente faz Th12BB em Yolo Mode após uma longa jornada em TWSS, A&B, EoV e !CT!. 

Eu parei de jogar Th9. Mas estou aqui para ajudar como um antigo redator/editor de guias e para compartilhar alguns truques que também uso em outros MTs. Aproveite! ❤️

Muito obrigado a todos os Th9 Pros que ajudaram a escrever este guia e ao Marco que ajudou na edição. Isso não teria sido possível sem todos vocês! 

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Se você acha que há algo que devemos acrescentar:

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