Construa a MELHOR Base TH10: Guia de Construção de Base

Introdução

Você está procurando dominar a construção de base TH10? Construir uma base forte e impenetrável é a chave para se defender em guerras. Mas com tantas estratégias e táticas por aí, pode ser difícil saber por onde começar.

É aí que entramos. Nosso guia abrangente abrange tudo o que você precisa saber sobre a construção da base TH10, desde as melhores estratégias até instruções passo a passo para criar uma base perfeita. Seja você um novato ou um profissional, nossas dicas de especialistas irão ajudá-lo a dominar o jogo e chegar ao topo das tabelas de classificação. Então, vamos mergulhar e começar!

Compartimentos em uma Base TH10

Os compartimentos devem ser tão eficientes quanto possível, sem fornecer acesso a muito valor. Pense sempre onde você pode guardar paredes para usar em partes mais importantes da base.

No entanto, os compartimentos também não devem ser muito grandes, especialmente em áreas onde grandes composições forneceriam acesso a muito valor. Ao construir uma base, pense em termos de acessibilidade. Uma rainha pode atingir 4 ladrilhos, portanto, se várias defesas de alto valor, como um inferno, vários anúncios e a rainha inimiga estiverem acessíveis (dentro de 4 ladrilhos) de um único compartimento, ela está dando muito valor e precisa ser alterada. Outra coisa a considerar é a acessibilidade do lançador. Os lançadores podem alcançar 2 ladrilhos, e é por isso que você costuma ver compartimentos infernais com 2 ladrilhos se eles não tiverem 4.

Eu prefiro as composições 9×9/9×5 clássicas, porque elas não usam muitas paredes e são muito boas em manter o valor distribuído uniformemente. 10 × 10 comps são ótimos para pontos GB e especialmente SGB (falaremos sobre SGB mais tarde). 10 × 5 são muito bons para pontos clássicos de GB, mas também podem ser usados ​​para molas. 10 × 10 geralmente são melhores para composições de TI. 

Os tamanhos clássicos de composição são: 

9×5 ou 9×9 

Compartimento 9x5 e 9x9

Composições 9 × 9 são boas, porque podem fornecer pontos inacessíveis para edifícios. Usei cores para mostrar essa caminhabilidade, se a rainha andar pelo lado marcado, ela não consegue alcançar os prédios marcados.

Aqui está um exemplo para uma composição 9 × 5 e a capacidade de caminhada, amarelo e azul mostra novamente o que é alcançável a partir de uma área específica: 

E é por isso que você usa comps 9×9/9×5 (ou um pouco maior), porque é o mínimo de paredes, o que pode tornar os prédios do lado de fora impraticáveis. (Dependendo da posição da rainha e das paredes circundantes)

10 × 5 ou 10 × 10

Compartimento 10x10 e 10x5

Use esta composição ao longo da borda, 

nunca deve levar para dentro da base/ser 

dentro da base: Este exemplo mostra que um comp longo não deve levar para dentro da base, porque apenas 1 WB é necessário para obter um valor enorme. E mesmo ADs ou TI intransponíveis não podem impedir que o invasor obtenha lucro, porque um ataque smash/spam pode tirar vantagem disso.

O prédio no meio não pode ser percorrido do lado de fora, você pode usar diferentes defesas e edifícios para esta composição. Eu prefiro o X-Bow, mas você pode ser criativo e tentar novas formas de usá-lo. Certifique-se de copiar as paredes corretamente, ou o prédio do meio pode ser percorrido pelos lados. 

Esses comps são bons para cantos, você pode usá-lo para caminhos desajeitados para um AD/Bow/WT etc. O X-Bow é o edifício impossível de andar, é claro.

 (Desculpe pelo áudio)

Este vídeo pode mostrar um exemplo de como usei as composições de wiggle wall em uma de minhas bases.

Deadzones

Deadzones (Dz) são uma forma de separar valor e tornar as coisas impossíveis de percorrer por fora/dentro. Pode tornar o caminho para Lalo/Hogs mais difícil, mas se usado incorretamente, pode ser uma faca de dois gumes. O mau uso da zona morta pode tornar o caminho mais fácil do que difícil para as unidades, se o caminho que ele força for ideal para um determinado golpe. 

As zonas mortas nunca devem ter mais de 3 ladrilhos, porque essa é a distância mínima que uma rainha não pode atirar. O comprimento da zona morta pode variar, mas tenha em mente que zonas mortas mais longas podem criar um caminho mais fácil para mineiros ou dragões, porque eles geralmente não vão para dentro/sobre o dz, então o atacante pode usar um dz para manter as tropas dentro da base. 

Abaixo estão alguns exemplos de zonas mortas:

Abaixo está outro exemplo de uma boa zona morta. As zonas mortas tornam o x-bow inacessível a partir da área verde e nenhum x-bow pode ser alcançado a partir do compartimento do outro x-bow.

Uso de zona morta

Canais

Canais são caminhos que conduzem através da base e podem ser acessados ​​de fora da base. Existem muitas maneiras de usar os canais, mas tome cuidado para que suas torres infernais não sejam percorríveis de dentro do canal. Além disso, use ADs/IT's intransponíveis de dentro do canal para snipe Healers, tornando o qc impossível. Sugiro que você tenha no mínimo um canal de 3 peças, para que a rainha não alcance o outro lado do canal.

Estes são exemplos de canais: 

Base de Canal
Exemplo de base de canal 2

Você também pode usar um canal 'sem saída' em suas bases, o que também pode te ajudar a construir ainda mais compactas. Mas você ainda precisa ter Ads / IT's / Dps intransponíveis para matar um Qc neste 'beco sem saída'. Aqui estão alguns exemplos:

Como você pode ver, eu tenho todos os IT's e 2 AD's que irão atirar nos curandeiros, quando a Rainha entrar neste canal.

https://youtu.be/82hj_KNrMl4  (Desculpe pelo áudio)

Esses vídeos explicam os canais com mais detalhes, recomendo assisti-los, quando terminar de ler o básico do guia. Isso lhe dará uma visão geral de por que eles funcionam.

Fossos no TH10

Fossos são provavelmente uma das coisas difíceis de entender, mas muito eficazes para criar um funil difícil e caro. Você pode usá-los para tornar as boas entradas mais difíceis de entrar ou para proteger as principais defesas de serem suicidadas. Tenha em mente que estes são apenas exemplos de fossos diferentes, não há necessidade de copiá-los.

Aqui estão alguns exemplos de fossos: 

Fossos no TH10

Este é bastante ineficaz, porque a rainha ainda pode alcançar os edifícios atrás dele. É por isso que normalmente não recomendo usá-lo, a menos que haja uma lacuna de 1 ladrilho antes da defesa. Na imagem abaixo, por exemplo, o AD é um bloco dentro do comp 9 × 9, tornando-o inacessível.

Este exemplo é um tipo de fosso muito comum, porque torna os edifícios atrás dele impossíveis de percorrer, o que pode atrapalhar o QC.

Este é um conceito para ter ADs intransponíveis no canto, dificulta um Qc, porque o atacante tem que investir em um WB, ou o AD pode snipe Healers.

Compartimentos da Torre Inferno em uma Base TH10

Infernotowers (IT's) são a melhor defesa no Th10, então deve ser muito bem protegido. Você pode ser muito criativo com essas composições, mas sempre pense nos custos de parede + uso desses tamanhos de composição. Um bom multi Inferno é inacessível, então o invasor não pode sui/andar na TI facilmente. IT's únicos podem ser percorridos, desde que o qw custe muitos feitiços. Fossos são ótimos para fazer um único TI caro para alcançar.

Importante: O pathing Loon/Hog deve contornar os IT's, então você tem dmg constante por um longo tempo nos Loons/Hogs.

A caminhabilidade/congelamento da TI:

Caminhabilidade da Torre Inferno no TH10

Aqui estão alguns exemplos de compartimentos de TI comuns + bons no CV10:

A clássica ilha de TI, pode ser percorrida, então você deve protegê-la com comps e zonas mortas. 

O próximo conceito é semelhante à ilha de TI, mas não pode ser percorrido de um lado. Mas você ainda tem que proteger os lados que podem ser percorridos com composições e zonas mortas.

A composição de TI acima costuma ser mal usada. O pathing deve contornar a TI, ou então não funcionará bem. Esta também é uma composição clássica para interromper o spam e tornar um controle de qualidade um pouco mais difícil. Preste atenção, um pulo pode dar acesso a muitas coisas, então espalhe seu valor com sabedoria.

O 9 × 9 é uma poderosa composição de TI, torna a TI inacessível de 2 lados (os lados superiores). Isso permite que você crie um melhor spread de valor em sua base. Storages internos são muito eficazes contra Miner, especialmente combinados com skellies terrestres. 

Este é um clássico 10×10 IT comp. É um bom comp, que permite tornar o It inwalkable dos 2 lados superiores. É melhor do que o 9×9 IT comp, porque o IT não pode ser alcançado por jogadores/magos externos, mas é um pouco mais caro do que um 9×9 comp.

Esta composição pode criar caminhos imprevisíveis da Rainha, quando ela vem de 4-5oc. Isso torna um QC muito mais arriscado, especialmente quando há DPS/ADs inacessíveis quando ela segue o caminho errado. Você também pode dividir esta composição para espalhar seu valor e não dar muito valor a uma composição.

Este é um comp que eu tenho usado muito. Você pode colocar armazenamentos para desacelerar os mineiros dentro dele. As paredes também podem ser usadas para dificultar o caminho para a torre do inferno. Eu não recomendo o uso de defesas dentro desta composição, pois facilita o caminho para Loons/Hogs. Funciona muito bem combinado com fossos, que também podem proteger suas defesas externas de serem eliminadas com muita facilidade.

Esta composição de TI pode ser usada para cantos da base, é um conceito barato, mas o pathing Loon/Hog não é difícil. Use dz ou storages ou outros conceitos para torná-lo mais difícil.

Este comp também é legal porque você pode dividi-lo em (suas próprias) maneiras diferentes. Isso dificultará o carregamento. Para obter o melhor caminho, coloque defesas ao redor do comp, mas não nele.

alguns exemplos:

Não divida muito porque começa a custar muitas paredes.

Construindo rápido no TH10

Construir um esqueleto para uma Base TH10 pode levar muito tempo, já que estamos contando os tiles o tempo todo, mas se você usar edifícios 'espaçadores' você pode agilizar e facilitar sua vida, liberando sua mente para pensar sobre se o que você está fazendo realmente funcionará.

(9 5 ×)

Construir compartimentos dessa maneira pode ser chato no começo, mas depois que você pratica um pouco, fica muito mais rápido. Aqui estão mais algumas medições para praticar.

(9×9/9×5)

(10×10/10×5)

(diagonais)

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Caminho de tropas em uma Base TH10

É super importante para um construtor de base entender o caminho de tropas específicas como Loons e Hogs. Ambos têm como alvo as defesas, mas ainda não têm as mesmas regras de pathing. Por que?

Hogs, fiquem no limite das defesas, enquanto Loons voam levemente sobre elas. 

Porcos no TH10

Vamos falar sobre o caminho do Hog primeiro. Os porcos normalmente vão para a defesa mais próxima. Às vezes não, só porque o CoC às vezes é estranho.

Acho que a melhor maneira de entender o pathing é desenhá-lo. Por exemplo:

Os porcos ficam do lado de fora das defesas, o que pode criar caminhos diferentes, dependendo do ângulo de colocação do porco.

Aqui está um exemplo de uma Base completa com pathing Hog. 

Observação: o caminho pode variar um pouco se vários grupos forem descartados, mas isso ainda é muito útil.

Toda defesa na base é super importante para o pathing geral. Muitas defesas têm mais de 1 opção, porque diferentes ângulos da colocação do Hog influenciam qual defesa é a mais próxima.

As defesas não são a única coisa que afeta o pathing. Eu marquei todos os prédios / zonas mortas não defensivas que estão dentro da base. Como você pode ver, eles podem criar áreas onde os porcos não podem passar. Portanto, ao considerar o caminho, pense também onde você coloca seus storages/dz e como isso afeta o caminho geral.

A TI é a defesa mais forte em uma Base Th10 e você precisa protegê-la. Você geralmente deseja ter um anel defensivo em torno dos ITs, para que eles tenham mais tempo. Usando isso, a TI não será eliminada pelos Porcos mais cedo. Isso força o invasor a segurar alguns porcos para atacar o TI; isso dividirá o ataque e eles perderão o ímpeto.

Esses são exemplos negativos para um anel de defesa, porque os Porcos ainda podem entrar naturalmente no TI. Tente dificultar o caminho para os Porcos até a TI com antecedência. Como regra geral, devem ir pelo menos até ¼ da base antes do IT.

Um problema com os anéis de defesa em torno de TI é que alguns deles podem ser facilmente quebrados, o que cria uma maneira fácil para os Porcos entrarem na composição de TI. Como você pode ver no exemplo acima, o AT marcado em vermelho foi retirado, então os Hogs vão direto para o IT.

Sempre considere o quão difícil é quebrar seu anel defensivo. Se quebrar facilmente, tente trocá-lo para torná-lo mais difícil. Tenha em mente, pathing perfeito não existe, você só pode tornar isso muito mais difícil para o invasor.

Às vezes, anéis de defesa em torno de TI nem sempre são a melhor opção. Blocos defensivos (marcados em branco) também podem ajudar a desacelerar os Hogs, o que permite que o IT cause mais dano.

Loons a Th10

Muitas pessoas pensam que os Loons voam no meio de uma defesa antes de lançarem suas bombas. Isto é falso. Os mergulhões voam um pouco por cima da defesa, o que faz diferença para o traçado. Os exemplos a seguir mostram que os Loons ficam na borda de um prédio. Os círculos verdes mostram as sombras dos Loons e os vermelhos mostram onde eles começaram:

Estas imagens mostram que os Loons podem apontar para uma peça central. Isso é diferente do caminho do porco porque os porcos ficam do lado de fora da defesa. Isso pode criar novos cenários de pathing, dependendo do ângulo de colocação do Loon.

Mesmo que os 2 canhões estejam tecnicamente à mesma distância do AD, o canhão atrás do AD geralmente será o alvo. Os mergulhões não ficam exatamente no canto da defesa, normalmente ficam um pouco para dentro, aproximando-a do canhão atrás do AD.

Mineiro

Os mineradores visam todos os edifícios, tornando mais difícil prever seu caminho, como Loons ou Hogs. Ataques como Mass Miner ou QC/QW Miner lucram com o mau uso da zona morta.

Esses exemplos mostram como as zonas mortas ruins podem ajudar os ataques de mineradores. O mineiro é canalizado pelos dz's. E um dz de um lado ainda ajuda o caminho do minerador, porque o atacante só precisa canalizar um lado para criar o caminho.

Esta base mostra como as zonas mortas podem ser facilmente usadas como um funil gratuito. É por isso que você deve prestar atenção ao usar zonas mortas. O atacante teria apenas que afunilar as áreas marcadas em laranja e os mineiros ficariam dentro da base, como um grande grupo. 

 Coloquei tesla no dz, o que fará com que os mineiros se dividam. Isso provavelmente surpreenderá um invasor em um novo ataque, e o ataque do Miner provavelmente falhará. 

Defesas

Torre do Inferno

Você pode usar os IT's de 2 formas: simples ou multi. Eu sugeriria sempre usar 2 multis como iniciante, porque é o melhor contra muitas estratégias. Lalo, Miner, Hog etc. são tropas fortes que sofrerão mais dano de uma multi, já que tem como alvo mais de 1 tropa.

As TIs únicas tornam mais difícil a defesa contra quase todos os back-end, especialmente Lalo.

2 IT's únicos são ruins na minha opinião, porque é provável que você seja triplicado por spam de bruxa ou minerador em massa. Mesmo para BB's experientes, eu não usaria mais de 1 único IT em suas Bases.

Rainha 

A Rainha está ao lado dos IT's como a defesa mais importante. Ela pode ferir todos os ataques e é uma ameaça para todos os atacantes. Ela é poderosa em toda a sua base, então você tem que protegê-la. Aqui estão algumas maneiras de colocar a rainha:

  1. Uma rainha central. A rainha não pode ser eliminada por um sui, mas um qc/ks pode vir de “todos” os lados para alcançá-la. 

(Eu não gosto disso, porque você não pode prever uma entrada e colocar armadilhas perfeitas.)

  1. Uma rainha deslocada, mas impossível de andar. Isso permite atrair uma entrada específica e agora você pode colocar armadilhas no back-end da base. Além disso, a rainha não pode se suicidar sem um wb.
  1. Uma rainha deslocada e caminhável. Um sui pode derrubar a rainha, mas você coloca armadilhas perfeitas para o backend. Você pode proteger a rainha com um CC (portanto, um sui é mais difícil) ou você tem um CC não lurável, que mata o back-end do golpe. Para tornar um sui mais difícil, você pode usar fossos ou manter o rei mais próximo.

Rei

O Rei pode ser usado de várias formas, aqui estão algumas das mais comuns:

  1. Ele pode ser mantido perto da rainha, para que possa tanque para ela e danificar as tropas e heróis inimigos. Também pode ser usado como isca para um Qc Hog, já que Rei e Dama juntos é um bom valor.
  1. Pode ser mantido no back-end da base, para ferir porcos back-end. Também é perfeito para mineradores em zonas de alto dps, já que ele pode tankar os mineradores enquanto eles sofrem alto dano.
  1. Pode ser colocado em uma área onde um sui obteria um bom valor. Isso pode tornar o sui mais caro, ou às vezes os atacantes evitarão esta área, por causa do rei.

Defendendo o castelo do Clã na Base TH10

O castelo do clã é uma arma poderosa. Pode proteger áreas específicas, forçar o atacante a evitar uma estratégia específica. É basicamente uma arma contra qualquer estratégia, desde que você saiba preenchê-la corretamente. Aqui estão alguns preenchimentos de CC bons e comuns:

1 Hound + 1 Loon / Arqueiro

Este é um CC clássico. É muito bom contra ataques Smash como Pekkasmash ou Falcão; divide o Valks/Pekka/Bowler da Rainha porque só ela pode mirar no Hound. Mas tenha em mente que este CC não funcionará tão bem se a Rainha matar o CC antes de entrar na base.

Além disso, um hound será mais eficaz se puder parar um qc em uma área de alto dps; normalmente pode forçar uma magia ou habilidade extra.

O problema é que o cão não causa muito dano, então você pode ignorá-lo com tropas terrestres/aéreas facilmente. Ataques como minerador em massa ou Mass Hog pode simplesmente ignorar o Hound e atropelar sua base. Ataques baseados em dragão ou sui Lalo também podem simplesmente ignorar este CC, então não sugiro este CC para guerras de 2 hits, a menos que você tenha 100% de certeza de que a base defenderá essas estratégias.

1 Golem + 1 Loon/Arqueiro

Um Golem CC resolve o problema do Mass Miner, já que o Miner ficará parado enquanto o ataca. O dano de morte também é muito bom, então força pelo menos uma cura para os mineradores. Novamente, é muito útil ter o Golem em uma área de alto dps, para forçar um feitiço. Isso também pode forçar a habilidade da rainha, por causa do dano de morte.

Mas o Golem é como o Hound CC, que não é útil contra ataques aéreos como Dragons ou Sui Lalo. Isso pode ser uma grande desvantagem para guerras de 2 hits.

1 Dragão+1 Bebê Dragão/15 Arqueiros/Bruxas 

Um anti muito bom Sui Lalo or minerador em massa CC, quando você tem um inatingível CC. O dragão não pode ser eliminado por um veneno, então o dragão causará muitos danos às tropas. O problema é que um Dragon é muito fraco contra um Qc, já que não tanka ou causa dano suficiente para ser uma ameaça real.

Você pode pegar um dragão bebê com este CC se quiser dano extra, mas o bônus de dano provavelmente será interrompido pelo dragão. Arqueiros em massa são muito bons e irritantes para ataques como com dragões, porque as pessoas tendem a não trazer veneno, o que paralisa muito os dragões. A bruxa torna o CC mais eficaz contra Qc's, então eles têm que usar seu veneno para o CC. Pode ser muito útil contra Dragões também, porque os esqueletos atrasam os Dragões, se eles não forem atraídos para longe.

1 bruxa + 1 bebê dragão + 13 goblins

Um CC de dano clássico que é muito comum em guerras sem cerco. Os Goblins são rápidos e podem forçar a habilidade, se o atacante não usar um veneno/raiva cedo. Também pode ser um problema, se o atacante apenas atrair os Goblins e usar o veneno neles, isso significa que o atacante tem que lidar com um dragão bebê e uma bruxa sem veneno. 

No geral, o CC não tem HP suficiente para sobreviver a um veneno, então um jogador de Lalo poderia apenas envenenar o CC, mas isso é arriscado, pois o dragão bebê causará muitos danos quando o veneno falhar.

A bruxa é sempre muito irritante para o Qc e também pode ser muito boa contra os Dragões, já que os esqueletos travam os Dragões dentro da base. (Esqueletos podem ser atraídos para um canto.)

3 Valquírias + 1 Bebê Dragão 

Apenas outro bom dano CC que ainda pode forçar um 

raiva / habilidade / ambos, mesmo que o atacante envenene o CC. Tem os mesmos problemas que qualquer outro dano CC, não é muito eficaz contra o ar, especialmente por causa das valquírias desta vez.

Ainda é uma ótima maneira de 'parar' um sui se você for usá-lo para proteger um TI.

2 Bruxa + 1 Bebê Dragão

Um CC muito útil contra Dragões, já que eles geralmente não trazem veneno, o que torna muito chato matar as Bruxas. O atacante pode, é claro, usar apenas tropas terrestres para atrair os esqueletos, mas ainda assim pode ser uma surpresa. Este CC precisa de uma boa colocação de veneno, ou a Bruxa irá parar o ataque inimigo por um longo tempo.

Lembre-se de que este CC é mais fraco para spam, por exemplo, valks e bruxas podem lidar com eles facilmente.

1 Bebê Dragão + 25 Arqueiros

Um CC raramente visto, já que não é tão poderoso contra nenhuma estratégia específica. Você vê esse CC principalmente em guerras de 1 hit, porque algumas pessoas surtam quando veem 25 arqueiros e podem cometer um erro. Também é muito chato atrair, pois leva muito tempo e o bebê dragão finalmente sai. O CC também tem mais chances de ser ½ atraído, porque leva muito tempo. Isso torna o atacante mais propenso a envenenar cedo.

Colocação de X-Bestas em uma Base TH10

Os arcos X devem ser geralmente impossíveis de percorrer ou protegidos por um fosso, o que torna um sui/qw muito difícil. Recomendo nunca ter mais de 2 arcos de chão em sua base, pois Sui Lalo/Dragons/Baby irá lucrar com 3 arcos de chão facilmente. 1 arco terrestre e 2 arcos aéreos é uma configuração popular. 

Existem 2 maneiras comuns e boas de usá-los:

  1. Fazenda de arco X... essa é uma área onde todos os seus arcos X estão próximos; cria uma área perigosa de alto dps. O problema: Isso permite ao atacante um bom valor de feitiço, por exemplo, 1 congelamento para 3 X arcos. Exemplos para uma fazenda de arco X:
  1. Você tem que espalhar os arcos X neste conceito, então eles não podem ser alcançados a partir de 1 comp. E os outros arcos X não devem ser acessíveis a partir de uma das composições de arco X. Aqui está um exemplo para a propagação do arco x. Você não pode obter 3 arcos X em um comp. (É apenas uma base de exemplo, então posso ter arcos X caminháveis.)

Defesas Aéreas no TH10

ADs são importantes para parar ataques como Baby/Dragon/Lalo. Eu recomendo nunca ter 2 AD's adequados juntos, porque isso seria fácil para dragões/Lalo.

 Os AD's não devem ser muito agrupados, então um Qc Baby não funcionará (mais sobre isso depois). 

A forma geral do AD deve ser um Y, I ou algo sofisticado. Uma forma quadrada/C é fraca para Lalo, então não recomendo formas como esta, especialmente para iniciantes. ADs de alvo direto não são bons, você tem que protegê-los com defesas menos importantes.

 Aqui estão alguns bons exemplos para uma forma de anúncio:

Eu forma AD

O clássico I shape é bastante irritante para Lalo, porque você pode criar divisões Hound-Loon com muita facilidade, o que o torna muito mais difícil. Um sui para um AD não altera a forma do AD, o que o torna uma forma tão boa contra Lalo. Os formatos I AD geralmente não funcionam em estilos BB compactos, o que o torna menos eficaz contra QCs. O problema é que os ADs de linha compacta provavelmente serão zapáveis, o que facilita o zapdrag.

Forma Y AD

O formato Y AD permite que você tenha áreas NFZ maiores, então ajuda muito contra o Lalo. Você também pode usar essa forma em bases mais compactas, que é mais meta agora.

Pensar no formato do anúncio dessa forma também pode te ajudar a identificar onde os hounds não irão, para colocar seu loon kill dps lá (wt's, voltado para) porque será mais difícil para o atacante deixar um hound tankar nessas áreas .

importante: As formas Y e I AD são formas boas e fáceis de usar, mas um bom BB pode fazer com que quase todas as formas funcionem. 

Os ADs podem ser usados ​​para tornar um Qc impossível, porque um AD intransponível ataca os Healers. Este conceito é muito popular em bases com canais:

O atacante não pode andar com sua Rainha neste canal, pois sempre haverá um AD para snipear o curandeiro.

Este exemplo mostra novamente como os ADs podem tornar uma entrada específica muito difícil para um Qc. A Rainha não pode entrar no comp King/CC, porque os ADs vão atirar nos curandeiros.

Torre de feiticeiro

Os WTs são outra ótima maneira de defender o ar. O alcance do WT não deve se sobrepor a um AD, porque os WTs são perfeitos contra Loons e não devem ser derrotados por cães. 

As TIs devem ser protegidas com WTs, para que o invasor não possa bombardear uma TI. A walkability da rainha é igual ao alcance do freezeability. Você deve ter 2 WT's protegendo um IT, se o atacante puder congelar 1WT+IT juntos, mas eu recomendo evitar um IT e WT juntos freezeable, porque isso também facilita o Lalo.

 WTs de alvo direto não são bons, tente evitar isso com morteiros/tesla/at etc, porque um WT precisa de tempo para causar um bom dano em um grupo de tropas e WTs de alvo direto não tem tempo suficiente. 

Também é importante que você não jogue muitos WTs fora, ou eles serão facilmente suid / kingtraded, o que permite que um ataque Dragbat funcione.

Torre de Bomba

Proteja a Torre de Bombas de ser alvo direto, já que um atacante pode lucrar com isso, atirando nela com alguns Porcos. A Bomb Tower (BT) tem 2 tarefas principais:

  1. Proteja a Rainha contra feitiços skelly. A Rainha é uma defesa forte, mas um Sui Lalo pode investir 1-2 feitiços skelly para ela. Você pode tornar isso mais difícil com um BT próximo, que matará os esqueletos. Ela não pode estar 100% segura, mas você deve ter pelo menos 1 BT perto dela. WT's não são tão bons quanto BT's para proteger a Rainha, porque eles serão tankados por Hounds/Loons, o que permite skelly a Rainha mais facilmente.
  2. Use BT's para forçar uma cura em Hogs/Miner. Nunca tenha 2 BT's/GB's próximos um do outro, já que você quer tantos pontos de cura quanto possível.

Também ajuda pensar em colocar torres de bombas perto/entre os anúncios, pois haverá menos respingos lá se você espalhar suas torres mágicas corretamente.

Varredor de ar

Sweeper são defesas super importantes contra Lalo/Dragons, mas podem tornar um Qc mais irritante também. Os varredores normalmente não podem ser percorridos, já que o atacante pode lucrar com um Sui / Qw Lalo de varredores que podem ser andados.

Os varredores devem apontar as direções com IT/WT, porque essas são as defesas, que precisam de mais tempo para matar grupos de Loons. O varredor perfeito também cobre uma boa entrada de Qc, então o atacante provavelmente precisará de mais feitiços/não usará essa entrada.                                                       

Uso oculto de Tesla em uma Base TH10

Uma das armas mais fortes para um construtor de base, você pode usá-las para muitas coisas, aqui estão alguns exemplos:

  1. O Troll Tesla.

 Você pode usar troll tesla para causar um timefail. Coloque-os nos cantos. Os SAMs podem ser usados ​​para evitar um loontrade.

  1. O Troll Teslafarm.

 Um conceito raro… você usa 4 tesla em um canto para ter uma área inesperadamente alta de dps. Isso pode ser combinado com boas molas e RABs/SAMs, um conceito surpreendente e mortal. Ambos os conceitos podem ser usados ​​muito bem para guerras de 1 golpe, mas o atacante lucrará com esses conceitos em uma guerra de 2 golpes. Este é, por exemplo, um conceito extremo de troll Teslafarm. Este conceito é muito divertido de usar em 1 hit wars, eu recomendo tentar implementá-lo em sua base. 

  1. Um conceito, que pode bagunçar o funil. Você pode usar tesla para proteger as áreas de lixo livre ou edifícios de obter um bom bowlerbounce. Este exemplo mostra como você pode atrair o atacante para usar um bowlerbounce para o funil, mas este tesla irá bagunçar o funil. É um pouco óbvio, mas você pode torná-lo menos óbvio. 
  1. E, claro, o clássico Teslafarm (TF) dentro do seu anel de lixo. É uma boa maneira de colocar molas, mas não recomendo usar GB's dentro de um tf, porque um TF já força uma cura e um GB é apenas um valor extra de cura. Um exemplo clássico de TF: 

Este exemplo é óbvio, então aqui está um TF falso óbvio e um TF surpreendente. A construção de bases tem tudo a ver com bases inesperadas. 

  1. Uma maneira muito especial de atrapalhar o pathing. Você usa um tesla dentro de uma zona morta, então o Miner/Hogs terá um caminho inesperado. O exemplo mostra uma base, onde a zona morta pode criar um bom caminho para os mineradores.

Mas dentro da zona morta há um Tf (pode ser 1-4 tesla), que vai atrapalhar o caminho.

Archer Towers em uma Base TH10

AT's são como canhões; uma defesa necessária para ter uma boa distribuição geral de Dps, então você não deve ter uma área específica com apenas 2 pontos de defesa, já que um Qc pode carregar lá com baixo custo.

A torre do arqueiro é uma defesa útil para muitas funções:

  1. Os ATs devem proteger sua camada de lixo, para que você não tenha muito lixo grátis.
  2. Os AT's devem estar próximos dos WT's, pois precisam de uma defesa de ponto para protegê-los.
  3. Use AT's para impedir que WT's/AD's sejam alvos diretos: 

Torre do Arqueiro Engrenado

O AT orientado ( GAT ) é bom para triturar mergulhões a curta distância; é uma defesa muito boa em um NHF já que o alto Dps força pelo menos 1 congelamento ou destruirá os mergulhões. O GAT combinado com um sweeper é uma arma poderosa, pois permite que ele mate ainda mais Loons.

O curto alcance e o mecanismo de tiro rápido também podem ser usados ​​para tornar um WB específico muito mais difícil, porque este GAT não pode ser tankado facilmente; ele snipes WB's nesta área específica. Use fossos ou composições 5 × 5 para forçar os WBs a um local protegido pelo GAT.

canhão

Canhões são como AT's; muito importante manter um Dps constante em sua base geral, assim não haverá uma área específica, onde o atacante pode sui como ¼ de sua base. Novamente tente sempre cobrir sua base com dps. 

Os canhões são os melhores amigos dos seus ADs, então você deve mantê-los juntos. Os AD's precisam de Dps terrestres para protegê-los e os canhões precisam de Dps aéreos para estarem seguros contra Loons, etc. Você também pode usar canhões da mesma forma que AT's/morteiros, para evitar um AD de alvo direto: 

canhão com engrenagem

Basicamente não é muito útil em Th10 devido ao curto alcance e Qc meta. Não fará nada de especial contra um Qc, já que atinge a Dama tarde demais. Como os ataques baseados em Golem raramente são vistos, canhões com engrenagens não devem ser usados ​​para matá-los, especialmente porque você pode simplesmente parar Golems com alto Dps em Th10.

Portanto, pessoalmente, não sugiro que você use o canhão com engrenagem.

Argamassa

Os morteiros não serão muito úteis contra a maioria das estratégias, mas ainda há maneiras de lucrar com essa defesa. Você geralmente deseja mantê-los fora de sua base por alguns motivos:

  1. Você pode salvar paredes para coisas mais importantes.
  2. Eles podem atrapalhar o caminho, fazendo com que os Loons/Hogs saiam da base com frequência.
  3. Eles podem prevenir WT's/AD's/BT's de alvo direto:

Armadilhas em uma Base TH10

Armadilha de molas

Springs são boas maneiras de defender ataques Miner/Hog/Hybrid. As molas devem atingir 2 defesas se você quiser que funcionem contra Hogs ou Miner.

Estas são formas clássicas de usar spingtraps, mas lembre-se de que o springtrap funcionará melhor se você os tiver no Porco pathing. Você precisará entender o caminho do porco para colocar melhor as armadilhas de mola.

Esta é uma maneira eficaz de usar molas entre tesla para matar porcos ou mineiros (outras construções podem levar os mineiros ao redor das fontes).

Este é um conceito maravilhoso que está funcionando muito bem contra Mineiros e Porcos. Lembre-se de que esse tesla pode facilitar o caminho para essa TI. As molas diagonais são geralmente um bom caminho a percorrer, se você quiser ter boas molas contra o Miner. Mas também molas duplas normais podem funcionar muito bem. Por exemplo assim:

Aqui está um pequeno guia de Springtrap feito por mim e Dressie, nunca foi finalizado, mas ainda pode ajudá-lo a entender melhor o mecanismo de armadilhas. https://docs.google.com/document/d/1mHzasJstECnb46wpR__8YXn6NTOTMQubBHW-MKMUsZw/edit?usp=drivesdk

bomba gigante

Bombas gigantes são ótimas para forçar uma cura. Um GB deve estar sempre no caminho do Hog, entre 2 defesas. O GB não precisa tocar nas duas defesas, basta que os porcos acionem a bomba enquanto passam por esta área. Espalhe seus GB's+BT's, porque você quer tantos pontos de cura quanto possível. Pequeno exemplo: 

Bombas de Bruxa:

Este tipo de bomba é na minha opinião desnecessário para guerras sem cerco Th10, porque os ataques de bruxa são muito raros e os sbs são melhores contra um Qc. Se você quiser usá-lo, lembre-se de que o witchbomb também deve funcionar contra porcos, portanto, deve estar entre 2 defesas. 

Bombas de lançador:

2 bombas pequenas e 1 bomba gigante podem matar jogadores instantaneamente, o que os torna uma boa maneira de parar Falcão ou Pekkasmash . Não há regras para o caminho do lançador, então você deve testar onde o atacante provavelmente entrará, para que você possa colocar uma bomba de lançador contra essa entrada.

Bombas Aéreas Vermelhas

Uma boa colocação de RAB é difícil, há algumas coisas que você deve ter em mente:

  1. Os RAB's nunca devem estar no caminho do Hound, pois você deseja que os RAB's atinjam grupos de Loons em vez de um cão. Esta imagem mostra o possível caminho do Hound: 
  1. A parte mais difícil sobre os RAB's é que você deve tentar colocá-los longe dos WT's, porque bons jogadores de Lalo voarão com Hounds sobre eles para acionar os RAB's.
  2. Os RABs devem estar longe das entradas sui/QC/KS Lalo comuns ou eles nem serão acionados.
  3. 3 RAB's juntos podem matar um grupo de mergulhões se o atacante não usar uma pré-cura.

Eu só recomendo usar os RAB's empilhados em pontos comuns como um IT, que provavelmente não será cobrado e onde nenhum Hound sobrevoará. Não use RAB's empilhados se as pessoas tendem a trazer uma cura para esta área específica. 

  1. Tente também manter os RABs longe do alcance do AD, já que geralmente é o alcance dos lavapups; o RAB não será muito eficaz se um filhote o acionar.

Procurando minas aéreas

 SAM's são armas maravilhosas contra um Qc e qualquer ataque aéreo. Se você quer defender um Qc, você tem que colocar SAM's na melhor entrada de Qc para que os healers morram. Eu sugiro que você espalhe os SAM's contra um qc, porque você não quer que 2 SAM's atinjam 1 healer. 

Dica:

 Tente colocar SAM's no caminho do Hound/perto de anúncios, mas ainda contra um Qc. Isso dá às suas armadilhas mais oportunidades de funcionar. Os SAMs também podem ser colocados em áreas onde um bebê dragão pode criar um bom funil. Isso pode arruinar os funis se o invasor trouxer apenas um. Observação: isso só funciona se o invasor não usar um coco loon.

SAM's também são úteis contra Hounds em um Lalo, então você também pode colocá-los no back-end perto de AD's ou em provável caminho de Hound. 2 SAM's juntos matam 1 Hound muito rapidamente, então você pode usar 2 deles juntos no primeiro AD para matar um hound muito cedo.

Small Bombs

SB's são uma ótima maneira de matar WB's, o que pode ajudar a atrapalhar um QC ou outras estratégias que dependem de WB's.

As pequenas lacunas entre os edifícios canalizam os WBs para o SB. O SB deve estar a 2 ladrilhos das paredes.

Armadilhas de esqueleto 

Uma armadilha poderosa contra muitas estratégias: 

  1. Nunca tenha skellies terrestres perto de outros skellies/heróis terrestres, porque você deseja limitar o valor de poi. Os skellies do ar podem estar perto dos skellies/herois terrestres, mas não perto de outros skellies do ar.
  2. Air skellies nunca devem estar perto de AD's/in Hound pathing, já que eles devem atacar Loons ao invés de Hounds.
  3. Os skellies terrestres são bons para parar os mineiros em áreas de alto dps/splash; eles diminuem a velocidade dos mineiros e dão tempo extra aos altos dps. Pontos básicos são X bow farms/It's/Tf.

Uso da camada de lixo em uma base TH10

Uma boa colocação de armadilha + lixo torna uma base 50% melhor. Uma camada de lixo ruim permite muitas oportunidades de funil baratas. Os capítulos seguintes irão ensiná-lo a fazer um bom anel de lixo.

Bowler salta em TH10

Um bowlerbounce pode derrubar 2 defesas em uma camada de lixo, se o lixo externo tiver mais/mesmo Hp que o lixo interno. A primeira foto é um péssimo exemplo de colocação de lixo, pois o atacante pode quicar os dois prédios: 

Aqui está uma boa colocação de lixo: 

Normalmente, você deve ficar bem se o prédio interno tiver mais hp, mas às vezes os prédios podem receber o mesmo número de saltos, o que o torna confuso. Aqui está uma lista.

Armazenamento de elixir escuro: 3200 

———————————— 2156 (14 pedregulhos) 

Armazenamento de ouro/elixir: 2100 

———————————— 1694 (11 pedregulhos) 

Torre do Mago: 1680 

———————————— 1386 (9 pedregulhos) 

Perfuração DE: 1280 

———————————— 1232 (8 pedregulhos) 

Defesa aérea: 1200 

Coletores de ouro/elixir: 1080 

———————————— 1078 (7 pedregulhos) 

Torre do arqueiro: 1050

Laboratório: 950 

———————————— 924 (6 pedregulhos) 

Quartel regular: 900 

Fábrica de feitiços sombrios: 840 

Quartel escuro: 800 

———————————— 770 (5 pedregulhos) 

Argamassa: 750

 Fábrica de feitiços: 720 

———————————— 616 (4 pedregulhos) 

Acampamento do exército: 500 

———————————— 308 (2 pedregulhos) 

Cabana do Construtor: 250

Enquanto o prédio do lado de fora estiver em uma categoria inferior (não a mesma) do que o de trás, ele nunca poderá ser quicado.

Valkfunnel

Valquírias podem ser usadas como uma possibilidade de funil se você tiver 2 ou mais construções de lixo tocantes. É difícil evitá-lo o tempo todo, mas lembre-se desse conceito de funil. Mau exemplo: 

Bom exemplo: 

funil anti-valk

Não há problema em ter algum lixo tocante se a área tiver: 

  • lixo de alto hp, então vai demorar um pouco para passar 

e

  • alto dps na área para matar a valquíria (um teslas pode ser bom para ajudar nisso)

Usando isso, você pode fazer uma pequena área onde o funil é realmente duro.

Lixo Grátis

Uma das coisas mais importantes em sua camada de lixo é que você deseja evitar grandes áreas que podem ser capturadas por algumas tropas. Tente proteger seu lixo com AT's/cannons/tesla. Os canhões não podem atacar nenhuma tropa aérea, você precisa de uma defesa de alvo aéreo perto dele, ou Minions ou Babies irão lucrar com isso. É muito difícil ter um anel de lixo perfeito sem nenhum lixo grátis, mas é importante evitar grandes áreas de lixo grátis.

Lixo de baixo HP (acampamentos, cabanas, fábricas de feitiços) também pode ser canalizado facilmente com um dragão bebê se houver apenas dps de ar baixo cobrindo-o. Isso depende do formato da base/lixeira, então não se preocupe muito com isso

acampamentos do exército

Marco do Base Building Server fez um ótimo trabalho para resumir o uso importante de um acampamento do exército:

Eu gosto do acampamento do exército na frente de um morteiro, porque ele não pode ser jogado. Mas eu ainda tentaria usá-lo em boas entradas como o Marco já explicou. 

Townhall

O Th pode te ajudar a conseguir muitas defesas, se você usar da maneira certa. É completamente diferente do meta siege, já que não é mais importante criar um bom ângulo WW/BB. 

Ele tem a maior quantidade de HP neste jogo, então pode ser super útil para desacelerar os inimigos. Você pode proteger o Th dentro das paredes, o que o torna mais propenso a desacelerar Qc, Dragon e Miner. Aqui estão alguns exemplos de uso de Th dentro da base: 

Compartimentos da Câmara Municipal

É muito bom perto de TI's, mas você pode usar em qualquer lugar da base. Basta considerar onde seria mais eficaz para desacelerar as tropas.

Aqui está um conceito de deslocamento Th:

Este Th é colocado dentro da camada de lixo e bem protegido por algumas defesas pontuais. Coloque-o no oposto da melhor entrada possível, então o atacante tem que decidir entre um 2 estrelas seguro ou um ataque arriscado. Os teslas não são necessários, 1-2 AT pode ajudar a defender o Th. Mas não é tão útil contra Mineiros e Dragões, porque o anel de lixo provavelmente será limpo pelas tropas do funil.

Estratégias de Ataque em CV10 

Explicarei nos próximos capítulos como defender uma estratégia específica como Qc Baby ou Falcon. Sugiro fortemente que você aprenda essas estratégias, assim você encontrará mais erros em suas próprias bases. Irá se concentrar principalmente em estratégias comuns, que tenho visto muito em guerras sem cerco. Pode haver algumas estratégias para meta sem cerco que não mencionam, mas vou listar o máximo possível. 

Qc Hogs em TH10

Qc Hogs é uma das estratégias mais fáceis para BB's, já que bons Springs e spread de valor já podem tornar super difícil de Hog it.

 Coloque suas Armadilhas de chão longe da área da Dama, porque um Qc Hog geralmente tentará pegá-la e o valor ao seu redor. Tenha muitas áreas de cura no backend, você pode forçar uma cura com GB's, TF, BT's, IT's etc.                                                                               

Ground Skellys são uma boa maneira de ferir porcos, coloque-os longe do Rei / Rainha / outros skellies terrestres, mas ainda no caminho do Hog, tão perto das defesas.                                                                                                                                                                                

Você pode colocar sams contra boas entradas de qc, para evitar um grande valor do qc. Isso é muito fácil, porque você sempre sabe que o QC tenta pegar a Dama e o máximo de valor possível.

Não tenha o Rei e a Dama juntos, porque isso dá um grande valor ao QC, a menos que você seja um BB experiente e queira iscar um QC Hog com boa colocação de armadilha no backend. 

Áreas de alto Dps como uma fazenda TF ou X Bow são boas maneiras de forçar uma cura ou matar Hogs rapidamente. TF combinado com molas é especialmente mortal para porcos.

Falcão ou Pekkasmash no TH10

Um ataque Falcon se beneficia de um funil barato e uma base compacta, para que as tropas possam obter mais valor com os feitiços. Pekkasmash usa saltos gerais para passar pela base. É importante que os curandeiros permaneçam vivos em ambos os ataques, para que as tropas não morram no backend.

Como defender Falcon/Pekkasmash:

 Evite grandes áreas de lixo grátis para bebês, bowlerbounces ou oportunidades de valkfunnel, então o funil é mais caro. (Camada de lixo)

As pessoas geralmente usam falcon ou pekka smash contra bases compactas, porque permite mais valor de um feitiço. Construir bases mais abertas assusta as pessoas de usar essas estratégias. Mas tenha em mente que bases menos compactas são mais fracas para estratégias de CQ. Os canais que levam aos anéis de lixo estão funcionando muito bem contra falcões, já que os valks irão contornar a base e morrer.

 Eu também expliquei isso no meu primeiro vídeo Th10: https://youtu.be/82hj_KNrMl4 

Outra maneira de defender um Falcon ou Pekkasmash é colocar os SAMs em boas entradas de Falcon/Pekkasmash, para que os curandeiros morram cedo. Mas você ainda precisa de um back-end, que matará os valks/pekka… como alguns X-bows/ats/tesla.

Importante: Os SAMs também devem funcionar contra outras estratégias, não é bom colocá-los apenas contra o falcão. Tente colocá-los contra bons pontos qc + falcon. Pekkasmash é forte se o invasor conseguir pegar os dois IT's com 2 saltos, então recomendo evitar essa entrada para novos construtores. BBs experientes podem usar essa entrada como isca e usar SAMs para despistar o ataque. Você também pode usar bombas de boliche para matar jogadores cedo.

Bebê Qc em TH10

Metas Qc: 3 ou mais AD's+Xbows+IT.

Como defender Qc Baby:

 Um bebê qc tem, geralmente 3 raivas para o Qc. Tente ter Dps constante na rainha, para que o atacante não tenha nenhuma raiva sobrando para o backend. Você pode fazer isso com defesas inacessíveis a partir da entrada qc mais comum.

Heróis e arcos-X são boas maneiras de matar a rainha ou forçar uma fúria/habilidade. Espalhe os AD's, então um Qc não pode obter mais de 2 AD's com um Qc. Isque um Qc que dê ao atacante um bom valor de Qc. Ter muitos storages dentro da base também ajuda contra o Qc Baby, pois vai desacelerar o Qc e tornar a estratégia mais cara. Eventualmente, isso pode levar a uma falha de tempo ou o invasor pode evitar essa estratégia.

 Você pode iscar com SAM's contra o controle de qualidade ou colocá-los contra os bebês de back-end. Recomendo testar qual posicionamento do SAM é melhor para sua base. (eu prefiro sams contra o qc)

GAT / Tesla / X Bows são ótimas maneiras de matar babydragons no back-end, já que é tão alto dps. Combine esse recurso com armazenamentos e os babydragons morrerão rapidamente. 

Qc/Qw Mineiro/Híbrido em TH10

Qc Miner/Hybrid é uma estratégia adaptável, que pode ser usada para muitas bases. O Qc/Qw só precisa criar um bom pathing para o Miner/Hogs, para que eles fiquem dentro da base. 

Como defender Qc Miner/Hybrid:

Os skellies terrestres são maravilhosos para atrair + parar o mineiro em áreas de alto Dps / splash, para que os mineiros sofram muitos danos enquanto lutam contra os skellies. Eu recomendo colocar skellies em tesla farm / X bow farm / perto de It's. Lembre-se de que eles geralmente não são bons perto de outros heróis ou armadilhas de esqueleto, porque isso é um valor extra de veneno. 

Boas molas são importantes para defender todos os ataques Miner/Hog. Teste os ataques do mineiro e tente colocar as molas diretamente no caminho comum. FC's com um amigo vai te ajudar muito. Muitas zonas de cura são importantes contra essas estratégias, lembre-se de que as armadilhas perto da Rainha podem funcionar contra o Mineiro/Híbrido.
Heróis são bons para 2 coisas:

  1. Para forçar uma raiva/habilidade para o qc/qw. Você também pode usá-los para atrair um Qc/Qw com SAM's.
  2. Use-os como esqueletos terrestres na parte Mineiro/Porco. O rei pode ser ótimo para tankar, enquanto a rainha está matando mineiros/porcos.

Você pode tornar um Qw super difícil tendo Ads / Dps inacessíveis dentro da base, então os Healers serão sniped ou o Dps forçará mais feitiços para o Qw, o que significa que a rainha preferirá morrer ou você, o atacante, não terá feitiços suficientes dentro do núcleo. Use bastante edifícios de alto HP dentro da base, pois isso desacelera o Miner/Qc, isso pode forçar um spell com suporte de alto Dps (ou splash para Miners).

Mineiro em massa no TH10

O Mass Miner é uma estratégia de spam, que lucra com um mau posicionamento do lixo, bases compactas com um caminho direto por todos os valores-chave.

Como defender o Mass Miner:

 Tenha um CC inabalável, já que o atacante terá medo de um CC “anti-mineiro” em um novo ataque. Isso geralmente é suficiente para uma guerra de 1 hit, então o atacante usará pelo menos          Mineiro de controle de qualidade.  

Proteja seu anel de lixo da melhor maneira possível, assim o atacante terá que usar muitas tropas para um bom pathing, o que leva a menos poder de tropa no núcleo.

Use tesla ou geralmente lixo para liderar mineiros no anel de lixo. 

Esqueletos terrestres e heróis devem ser usados ​​como sugeri em Minerador Qc/Qw/Híbrido

Você pode usar o dz para deixar o Miner contornar o smt, mas você deve prestar atenção para que o dz não facilite o caminho para outros ataques.

Espalhe suas zonas de cura, para que o atacante não tenha cura suficiente para a base. Use uma área de alto Dps para forçar curas, caso contrário, os mineiros morrerão.

Não construa bases muito finas, elas facilitam demais para o Mineiro.

Uma maneira muito fácil de desacelerar o Miner é ter muito HP alto dentro da base, o que pode ser combinado com splash / Dps uma armadilha muito mortal. 

Zapdrag no TH10

Os dragões são uma das estratégias mais fáceis de defender no meta sem cerco (minha opinião). Zapdrag lucra com anúncios zapable/adequados e um funil barato.

Como defender Zapdrag: 

Não tenha 2 AD's adequados um ao lado do outro. IT's individuais são a maneira mais fácil de defender a tempestade do dragão, mas podem tornar sua base fraca para Witches/Drag bat, então sugiro usar o máximo. uma única TI. O sweeper pode te ajudar a proteger boas entradas do Dragon ou ele pode te ajudar a iscar o atacante em uma área específica, esta área não deve ser coberta pelo sweeper.     

Tenha em geral muitos prédios de alto HP dentro da base, pois isso dá mais tempo para as defesas matarem os Dragões.                                                  

Zaps no TH10

Não tenha muito valor em torno de AD's, então sweeper, outros AD's e AT's podem ser de grande valor para zaps. Tente não tê-los zapáveis ​​juntos (1AT zapável com um AD não é tão ruim). 

Zaps e terremotos necessários para: 

X-Besta = 5 Zaps + 1 Quake                                                             

Rainha = 5 Zaps                                                                                    

TI = 4 Zaps + 1 Quake                                                                           

WT = 4 Zaps + 1 Terremoto                                                                            

AD = 4 Zaps                                                                                   

Canhão = 4 Zaps                                                                       

Varredor = 3 Zaps                                                                             

BT = 3 Zaps                                                                                             

AT = 3 Zaps                                   

Zapable AD's são geralmente fracos para zapdrag, já que um atacante pode obter 2 AD's com menos feitiços como de costume.

anúncios Zappable

 Mas você pode usar anúncios zapáveis ​​para atrair o invasor. Você pode fazer isso com estes conceitos:

  1. Coloque os SAMs longe dos ADs zapáveis+adequados, para que os dragões voem até eles e causem grandes danos. 
  2. Tenha uma fazenda Xbow em sua base. Esta área de alto Dps funciona muito bem com armazenamentos para retardá-los, então os dragões receberão um dano enorme enquanto estiverem presos nos edifícios de alto HP. Eu gosto de ter SAMs contra dragões em minhas áreas de alto Dps, principalmente para que os SAMs ainda estejam no caminho do Hound.
  3. Tenha um archertowerkillzone (ATKZ) em sua base, este é um conceito Th7-Th8 contra dragões.                                  

ATKZ em uma base TH10

É uma área com 4+ AT's, que pode matar dragões muito bem no backend. Especialmente quando os dragões se dividem um pouco. Os SAM's devem sempre proteger o atkz, porque um dragão pode destruí-lo rapidamente, então você deve proteger esta área com 1-2 SAM's. Você pode combinar o X bow farm e o ATKZ para uma enorme área de alto dps ou colocá-los do outro lado. Então os Dragões sempre voarão em uma área de alto Dps. Use o sweeper para forçar o invasor a entrar em uma entrada específica, que é exatamente o que você queria.

Todas as armadilhas podem ser perfeitas + A fazenda de arco ATKZ / X está no back-end irritante.                              

importante: Este conceito não funciona tão bem quanto um NHF contra Lalo, então sugiro que você use ATKZ para uma base de isca de dragão. Caso contrário, use um NHF.

Exemplos para um ATKZ:

Dragbat no TH10

Dragbat é uma estratégia, que vai lucrar com a dispersão de respingos de ar ruim+single It's. Ele usa batwaves/batbombs para eliminar AD's/IT's ou qualquer tipo de defesa importante contra dragões.

Como defender Dragbat:

 Você nunca deve ter TI congeláveis. Proteja-os com 1 ou 2 WT's. Não tenha muitos WT's kingtradeable / suiable / tankable (para um Golem / Giant), porque eles podem tornar um Dragbat muito forte. Você nunca deve ter nenhuma área com 2+ AD's e baixas defesas contra respingos, porque uma batbomb/batwave irá lucrar com isso. Você pode usar áreas de alto dps para matar dragões/morcegos, mas preste atenção: Atkz provavelmente precisa de pelo menos um Wt/Multi IT como suporte. As fazendas X Bow geralmente não precisam de um WT próximo a ele.  

Novamente, HP alto funciona muito bem para desacelerar os dragões, então use-os dentro da base para tornar um ataque de dragão muito improvável.                                                                    

Use SAM's em um caminho de arrasto comum, para que os arrastos sejam eliminados mais cedo.

Dragões Skelly no TH10

Não é muito comum, mas legal + fácil de defender, então queria que essa estratégia estivesse no meu guia. Se você não estiver interessado em ataques raros, pule este capítulo e vá para o Sui Lalo capítulo. O ataque do dragão skelly usa feitiços skelly para derrubar ADs, que não são protegidos por nenhum edifício de respingo ou áreas de alto dps. Um feitiço skelly é uma maneira barata de eliminar as defesas aéreas, para que os dragões possam ter mais suporte de feitiço.                   

Como defender skelly drags:

 Proteja seus AD's com algo como um Xbow farm ou use multi IT's para ter dano de respingo no AD. Os BTs também podem ser usados ​​para proteger um AD. O principal problema dos morteiros é que eles podem ser distraídos por tropas como gigantes. Os heróis são bons para distrair skellies de AD's, então as defesas podem tirar os skellies. Mas lembre-se de que os heróis precisam de tempo para alcançar os esqueletos.

Sui Lalo no TH10

Sui Lalo é uma das melhores estratégias do meta sem cerco Th10, e é claro que é muito difícil de defender, pois é muito flexível. 

Como defender Sui Lalo no Th10:

 Evite uma Rainha walkable, então um sui é mais difícil + caro.

 Os IT's que são alcançáveis ​​com um WB de 1 camada podem fazer um sui valer a pena, então evite isso ou torne o funil mais caro.

O King / CC / ambos podem ser usados ​​para desacelerar um sui / obter um bom dmg nos heróis inimigos.

 Tente ter dps suficientes perto de IT's / AD's etc., um sui precisa de um Golem / não terá um valor enorme. Tenha uma boa forma de AD, então o Lalo é mais difícil. Coloque seu SAM / RAB longe das áreas sui, assim o Lalo terá problemas com seu back-end fortemente preso.          

Use morteiros/canhões etc. para dificultar o caminho do Lalo. Tente criar divisões Hound-Loon com essas defesas, para que o Hound não possa tanque para os Loons, enquanto eles estão voando em um NHF ou apenas defesas anti Loon regulares como WT ou GAT.                                

Air skellies podem matar Loons muito rapidamente, então você deve colocá-los longe de ADs ou Hounds. Use “No fly zones” (NFZ) para parar a parte Lalo de forma muito eficaz:

NFZ em uma base TH10

Essencialmente, o NFZ é um conceito Th9 que se concentra em separar cães e mergulhões e, em seguida, destruir os mergulhões, já que os cães voam sobre eles e fornecem um tanque não tão eficiente quanto sem um NFZ. Como estamos usando NFZs em Th10, também devemos lembrar que os morcegos podem tirar vantagem disso e, portanto, não encorajamos tanto NFZs vastos. 

No th10, eles funcionam mais como uma zona anti-loon. A regra geral é ter GB's perto de AD'S e springs perto de splash. Isso torna mais difícil para porcos e mineiros. Já que NFZ já tem defesas contra splash, então se você tiver uma quantidade considerável de dps por perto, pode forçar uma cura sem precisar de um GB. Portanto, recomendamos prender as NFZs com molas. Ao criar um NFZ em suas bases, você deve observar esses pontos.

i) Tente ter NFZ longe da rainha para que as pessoas não possam destruí-lo com um Qc .E se eles escolherem destruí-lo, eles não pegarão sua rainha.

ii) NFZ deve estar fora do caminho de cães em geral e longe de AD'S. Portanto, os cães de caça dão uma quantidade mínima de tanques para mergulhões enquanto voam sobre uma NFZ.

iii) As pessoas gostam de voar cães sobre NFZs, então você, como construtor, deve tomar nota disso e certificar-se de espalhar armadilhas aéreas como RABs e esqueletos aéreos para que um único cão não possa acionar todos eles.

Mas sempre considere ter RABs ou esqueletos aéreos em uma NFZ, pois isso torna a NFZ mais mortal.

v) Como já mencionado, não tenha nfz's muito grandes.

Aqui estão exemplos de duas NFZs em funcionamento:

Exemplo de zona sem voo

Ambos são um pouco grossos, mas você também pode optar por usar NFZs menores. Ambos os exemplos têm BK neles, o que não é necessário e, ao usar BK em um nfz, você também deve variar de Qc hogs. Além disso, se você equipou o AT, considere usá-lo em um NFZ, pois é mortal para mergulhões e não pode ser tankado por cães por muito tempo devido ao seu curto alcance.

Por Astrit

Qc Lalo em TH10

Outra estratégia forte e comum no Th10 é o clássico Qc Lalo. As pessoas estão jogando com muitos conceitos diferentes: com WB's, jump, qq ou menos suporte de feitiço para o Qc, então a parte Lalo será mais forte.                                     

Como defender Qc Lalo:

 Sams são como sempre uma maneira muito forte de parar um Qc. Um uso comum de SAM's é contra Qc's, então os Healers morrerão e o atacante precisa de mais feitiços para apoiar a Rainha. Caso contrário, ela simplesmente morre.                                                                                

Mas não use todos eles contra um Qc porque você também precisa de alguns SAMs no back-end para matar os Hounds.

Dano constante na Dama + áreas de alto dps / suporte de herói pode ajudar a forçar uma fúria para o Qc. Use RAB's/Air skellies longe de bons pontos de Qc, assim tornará a parte Lalo mais difícil, e lembre-se de que você não deve tê-los no caminho Hound, então eles atingem Loons em vez de 1 alvo tanky.                                                                                                              

Evite valores muito altos de WB/jump/qq: Dama+ 1 IT+ 2 AD's é, por exemplo, muito valor para um salto. Faça o caminho de Lalo o mais difícil possível, morteiros/canhões/ats/tesla podem ser usados ​​para um caminho difícil pela base. O uso de NHF e as divisões Hound-Loon são novamente muito úteis contra Lalo, então tente implementá-las.                     

Construção ao vivo antiga  

Esta compilação ao vivo foi feita em abril de 2020, portanto, não está mais atualizada. Ele ainda pode mostrar meu processo de pensamento, mas algumas partes podem ser meta antigas.

Bem-vindo à minha construção ao vivo sem cerco, espero que possa ajudá-lo a entender melhor as etapas de construção da base. Essa build não é a melhor build que já fiz, mas deve ser suficiente para boas explicações. 

Isso não vai dizer-lhe qualquer coisa nova sobre a construção de bases sem cerco, para que você não precise lê-lo, quando entender os capítulos anteriores.                

Eu costumo começar com a comp Inferno/Queen, se eu encontrar uma boa ideia para minha base. A ideia pode ser uma simples composição de TI ou um conceito básico completo.    

-Eu queria um IT único walkable na minha base, que deve ser difícil de alcançar para um Qw/Qc, por causa de um fosso.

Expandi minha base na área 6-9oc, porque queria que a TI pudesse ser percorrida do lado 12-3oc. Os arcos X são dps inacessíveis para um possível Qc no comp Rei + Rainha. Eu prefiro os dois em um comp, porque eles levam a um ataque Qc Hog, que na minha opinião é mais fácil de defender do que Qc/Sui Lalo.

Em seguida, coloquei o fosso para tornar um sui para meus heróis mais difícil, já que parece muito vulnerável para meu protótipo básico. Tentei usar uma composição de TI mais clássica para esta compilação ao vivo, então escolhi a ilha de TI. As composições 9 × 9 protegem meu núcleo + rei / rainha de serem fáceis de alcançar.

                    

Eu não queria ter os dois IT's acessíveis a partir de um comp, Dz eram necessários para protegê-los. Ainda me restam algumas paredes, que mais tarde servirão de fosso, para dificultar uma entrada específica.

O CC protegerá minha rainha, mas ainda é central para uma maneira mais difícil de atrair. (Mass Miner deve ser arriscado em um novo hit.) O último arco X protege o IT. O atacante não pode alcançar todos eles de 1 composição e nenhum da composição da rainha, então um Qc Hog não pode obter valor facilmente. O BT torna logicamente um skelly na rainha mais difícil. Eu tive que fazer minha composição de rainha 1 peça maior, porque fiz uma composição de 9 × 8.

Eu queria uma forma clássica de Y para os ADs. Os WTs têm 2 propósitos 

  1. Proteja meus ITs de serem congeláveis, então uma batbomb não funcionará. Um único torna os ataques de morcego mais fáceis, a base precisa de uma boa proteção contra respingos.
  2. Não se sobrepondo aos AD's, o que torna o Lalo mais difícil.

O varredor aponta direções para diminuir a velocidade dos Loons, o que dá aos WT's/IT's mais tempo para matar os Loons + para tornar uma possível batbomb mais cara. Não gosto que 1 sweeper seja acessível a partir do Queen comp, mas não havia lugar melhor. O CC teve que ser movido para o comp de TI para fazer um trabalho semelhante, mas dê ao meu Sweeper o espaço necessário. O único IT será protegido do CC também, então um Sui ou Qc para o IT é mais difícil e arriscado.

Criei um anel de defesa em volta do meu multi IT, pois as tropas devem voar em volta dele, assim darão mais dano nas tropas. O único IT tem caminho direto para ele, porque pretendo colocar um SGB lá. Cada WT/AD alcançável de fora deve ser protegido por pelo menos um canhão/at.

Os morteiros são usados ​​para proteger meus ADs/WTs de serem alvos diretos. Os restantes são usados ​​para ter dps constante perto da Rainha.

 Coloquei o SGB cedo, o que me ajuda a ficar mais atento ao pathing, para poder ajustar possíveis erros. 

O lado 10-2oc parece muito vulnerável para possíveis Qc/Ks, o th 6oc torna essas entradas mais arriscadas. O AT deve proteger este Th.

O próximo passo é certificar-se de que as defesas não são saltáveis. 

Armazenamentos dentro da base tornam um ataque de mineiro mais difícil. Enchi o anel de lixo e troquei o Th, porque deveria estar melhor protegido pelos AT's. (Tesla)

As armadilhas são colocadas longe da Dama, então o atacante provavelmente terá um back-end difícil. O Tesla é usado para tornar os pontos de funil “fáceis” mais caros. 

Uma carga de 8oc obteria um bom valor e um Th seguro, isso leva à minha decisão de ter 3 SAMs contra essa carga. 

Os RAB's são colocados longe dos AD's, o que lhes permite acertar Loons mais prováveis. Os SB's são contra bons Qc, o que deve ser muito popular.

Pedi uma revisão a algumas pessoas e cometi alguns erros: 

  1. O SBnear the Queen comp não funcionará.
  2. O AD 12oc não deve ser percorrido a partir do canal de TI, para evitar um congelamento de Qw nele. 

Eu uso um 13 goblin 1 witch 1 baby CC para deixar um Qc mais difícil, o witch pode ser chato para drags também, então é uma boa forma de defender muitas fraquezas. 

A base está finalmente pronta para os testes em desafios amigáveis: Dragbat, Qc Lalo, Qc Hog e Sui Lalo são importantes para esta base, mas em geral todos os testes contra esta base são úteis.

Eu fiz alguns vídeos do YouTube para Th10 Siegeless, você pode dar uma olhada se quiser mais explicações minhas: https://www.youtube.com/playlist?list=PLHa7jL-uKDE6k8pz039exi89z1oUyBZDC

Considerações finais

meme

Obrigado por ler este guia, espero que você tenha aprendido o básico da construção da base Th10. Eu recomendo que você use os conceitos #th10-inspiration no “Base Building Server” para obter novas ideias. Eu também farei Livebuilds algumas vezes neste servidor, então eu sugiro fortemente que você entre no servidor. 

Agradecimentos especiais aos meus amigos Kukri, Icefire, Astrit e Beast que me ajudaram muito a melhorar este guia, para que você possa aprender o máximo possível. E obrigada Rose por ter me dado apoio moral. 

Espero que você se divirta com o Th10 Base Building!

Por EM#2378

e Icefire157#9967

Autor

foto de perfil EM

Olá meninos e meninas eu sou EM,

Um construtor de base com experiência Th5-11. A construção de base sem cerco Th10 é minha especialidade e este guia ajudará a melhorar muito suas habilidades de construção de base a esse respeito. Mostrarei a você o básico da construção sem cerco neste guia, mas também tentarei explicar alguns conceitos mais avançados, como atrair um ataque.

Eu recomendo que você faça referência a #bb-abbreviations deste servidor: https://discord.gg/NMXt8kz, se você não entender o que quero dizer.

Esta é uma versão atualizada do meu guia Th10, tentei explicar o básico com mais detalhes usando muitas fotos, então não tenha medo do alto número de páginas

Eu também faço conteúdo para o YouTube, então dê uma olhada lá, se você estiver interessado: 

Olhando para o nível de seu jogo de ataque? Confira estes guias de ataque do Clash Champs.

Destruidores de superparedes são usados ​​em quase todos os ataques. Veja como VOCÊ pode obter o MELHOR valor deles.

Você usa Dragões Elétricos bastante? É provável que você não tenha pensado em usá-los como nós. Electro Dragons são uma das tropas mais fortes em Clash of Clans.

Neste blog, compartilhamos Cinco dicas de dragão elétrico que você pode usar. O que você sabe que pode até encontrar um uso para um deles em seu próximo ataque? 

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